Czary

  Czary
Czary w Gothic są wielkim ułatwieniem w wypełnieniu naszej misji. Dzięki nim wielu wrogów nie będzie miało najmniejszej szansy w starciu z nami. Jeżeli zdecydujemy się na korzystanie z czarów, musimy liczyć się z tym, że najwięcej punktów umiejętności będzie trzeba przeznaczyć na manę, a nie siłę czy zręczność. Większość czarów ma swoje odpowiedniki w runach i zwojach, ale zdarzają się też unikalne. Zwój jest jednorazowego użytku i po wykorzystaniu zaklęcia znika z ekwipunku, runa natomiast może być wykorzystywana nieskończoną ilość razy.
Wielu wrogów posiada doskonałą odporność na niektóre żywioły, wtedy w walce należy spróbować przeciwny czar, np. na Ognistego Golema skierować magię lodową. Występują także czary, które wymagają chwili przygotowania i ich wywołanie trwa trochę dłużej niż zwykle, jednak przeważnie są dużo silniejsze. Magowie mają łatwiejszą walkę niż zwykli wojownicy, ponieważ stosując rozpryskujące się czary i rażące w promieniu kilku metrów, mogą zabić naraz grupkę potworów.
Prawie wszystkie magiczne przedmioty można kupić u handlarzy w całej Kolonii. Zdarzają się wyjątki, gdy trzeba pokonać przeciwnika lub otworzyć skrzynię. Warto zagłębić się w rozważania mędrców napisane w starożytnych księgach magicznych, często zawierają istotne informacje dla nowicjusza i pozwalają się zagłębić się w historię.


Runy i zwoje
Nazwa Działanie Wartość zwoju / runy Gdzie można zdobyć / uwagi
Koszt mana

Pierwszego Kręgu
Sopel lodu
Obr. Magia 20 50/500 Od Cronosa w pierwszym rozdziale. Jeden z pierwszych czarów. Jest tani, ale i mało skuteczny. Przydaje się tylko na samym początku gry.
1
Ognisty pocisk
Obr. Magia 30 30/300 Od Torreza w pierwszym rozdziale. Ognisty odpowiednik Lodowego sopla. Zadaje podobne rany, a polega na wystrzeleniu z ręki małej, ognistej kulki.
1
Światło
Światło przez 5 min 50/300 Od Torreza i Cronosa w drugim rozdziale, od Baala Cadar w trzecim rozdziale. Przydatny czar przywołujący małą, świecącą kulę latającą nad naszą głową i oświetlającą nam drogę w ciemnych miejscach.
1
Drugiego Kręgu
Uderzenie wiatru
Obr. Burza/mana: 10 50/500 Od Baala Cadar w pierwszym rozdziale. "Rzucenie" w stronę przeciwnika wiązki wiatru, która go odrzuca i rani. Zadaje ona jednak niewielkie rany wrogom.
3
Sen
Chwilowo usypia przeciwnika 50/500 Od Torreza i Cronosa w drugim rozdziale, od Baala Cadar w trzecim rozdziale. Czar usypiający, wróg nim potraktowany kładzie się na ziemi i spokojnie możemy go łoić. Uwaga - przeciwnik może się obudzić, a czar nie działa na niektóre potwory.
3
Uzdrowienie
Uzdrowienie/mana: 10 50/500 Od Torreza i Cronosa w drugim rozdziale, od Baala Cadar w trzecim rozdziale. Czar pozwalający na odnowę punktów życia kosztem punktów many. Jest to zaklęcie inwestycyjne, co oznacza, że im więcej poświęcisz na nie many, tym więcej życia odzyskasz.
1 punkt many za 10 punktów życia
Trzeciego Kręgu
Bryła lodu
Obrażenia: 50 70/700 Od Cronosa w pierwszym rozdziale. Średnio-silny czar związany z magią wody. Choć zadaje małe obrażenia, to zamraża przeciwnika, którego uderzy. Zamrożenie trwa chwilę, więc szybko dobiegamy do wroga i go dobijamy.
3
Piorun kulisty
Obr. czary/mana: 20 90/900 Od Cronosa w trzecim rozdziale. Dobry czar, polega na stworzeniu pioruna kulistego i rzuceniu nim w przeciwnika. Zadaje tym większe obrażenia, im więcej many przeznaczymy na rzucenie go (im więcej many tym dłużej trwa rzucanie). Ponadto trafiony przeciwnik przez chwile trzęsie się w konwulsji i jest w tym momencie bezbronny i zdany na naszą wolę.
5
Urok
Rzucenie uroku 70/700 Od Baala Cadar w trzecim rozdziale. Czar sprawiający, że człowiek, na którego został rzucony nie będzie walczył nawet jeżeli ty go zaatakujesz. Jego działanie nie jest pewne, więc jak go zdobędziesz, to sam wypróbuj.
5
Telekineza
Przyciąganie przedmiotów 70/700 Od Baala Cadar w trzecim rozdziale. Telekineza pozwala na przyciągania wielu przydatnych przedmiotów samą siłą woli. Jest przydatny w Świątyni Śniącego, gdzie w ciemnych zakamarkach umieszczone są mikstury.
w stosunku do długości trwania czaru
Pirokineza
Obrażenia/sek.: 20 70/700 Od Baala Cadar w czwartym rozdziale. Zapalenie wroga od środka. Zaatakowany przeciwnik nie może się ruszać dopóki nie przerwane zostanie rzucanie czaru. Jest to dość skuteczny czar, ale z powodu zadawania niewielkich obrażeń w późniejszych etapach gry, nie robi nic wrogom.
w stosunku do długości trwania czaru
Czwartego Kręgu
Grom
Obrażenia/sek.: 25 70/700 Czar niektórych Magów Wody, posiada go także jeden z szamanów w Świątyni Śniącego. Czar polegający na wystrzeleniu błyskawicy z ręki maga. Po trafieniu wroga przeskakuje na kolejnego najbliższego (jednak nie zawsze).
w stosunku do długości trwania czaru
Ognista burza
Obr. Ogień/mana: 50 110/1100 Od Baala Cadar w trzecim rozdziale. Bardzo silny i przydatny czar. Mag formuje pocisk z magicznego ognia, który po zetknięciu się z celem rozpryskuje się w promieniu ok. 3 m raniąc i paląc wszystkich wrogów w pobliżu.
10
Kontrola
Przeciwnik nie może kontrolować swojego ciała 90/900 Od Baala Cadar w czwartym rozdziale. Ulepszona wersja uroku. Jak w poprzednim wypadku, jak dokładnie działa - dowiesz się wykorzystując go.
w stosunku do długości trwania czaru
Uderzenie burzy
Obr. Magia 15 90/900 Od Baala Cadar w czwartym rozdziale. Wzmocniona wersja Uderzenia wiatru. Zadaje większe rany i odrzuca na większe odległości. Jest to dużo skuteczniejsze zaklęcie od poprzedniego.
8
Śmierć ożywieńcom
Obr. Magia 9999 (tylko nieumarli) 110/1100 Od Xardasa w czwartym rozdziale, od Cronosa w piątym rozdziale. Czar niszczący nieumarłych przeciwników (tylko). Przez całą grę nie spotkałem umarlaka, który by mu się oparł. Bardzo przydatny w każdego rodzaju kryptach i podziemiach.
5
Piątego Kręgu
Lodowa fala
Obrażenia: 50 110/1100 Od Cronosa w czwartym rozdziale. W działaniu przypomina Bryłę lodu, jednak zadaje większe obrażenia i rozchodzi się na wszystkie strony. Czyni go to wiele silniejszym czarem od Bryły lodowej. Jego wadą jest długi czas rzucania.
8
Deszcz ognia
Obr. Ogień 100 130/1300 Od Zardasa w piątym rozdziale. Najpotężniejszy z czarów ognia. Polega na wywołaniu deszczu ognia siarki spadającego w promieniu ok. 30 m od maga. Zdaje bardzo duże rany wszystkim wrogom, którzy znajdą się w jego zasięgu. Jego wadą jest długi czas wywoływania.
15
Szóstego Kręgu
Tchnienie śmierci
Obr. Magia 100 1500 Posiada go ostatni szaman w Świątyni Śniącego, którego można zabić mieczem Uriziel lub runą Fala śmierci Uriziela. Jeden z najpotężniejszych czarów w grze. Polega na wywołaniu i miotaniu chmurą czystej śmierci. Zadaje bardzo duże obrażenia i szybko się go rzuca.
5
Fala śmierci Uriziela
Obr. Magia 200 10000 Najpotężniejszy czar w całej grze. Tworzy pierścień rozchodzący się na wszystkie strony od maga. Zadaj on wszystkim napotkanym istotom 200 lub więcej punktów obrażeń. Czyni go to najbardziej zabójczą bronią w całej grze. Niestety, by go używać musisz mieć 6 krąg magii (jest to dość kosztowne - 45 punktów umiejętności). Każdy szanujący mag powinien go używać. Runę tego czaru tworzy nam po nasyceniu energią miecza Uriziel Xsardas. Niestety przy tym miecz traci swoje magiczne właściwości.
10


Inne runy i zwoje
(Uwaga: zwoje Przemian działają na nas samych. Nie można ich użyć w stosunku do innych.)
Nazwa Mana Wartość Opis
Teleportacja do Magów Ognia
5 --- Znajduje się w skrzynie w zatopionej wieży Xardasa.
Teleportacja do Magów Wody
5 --- Dostajemy od Saturasa pod koniec trzeciego rozdziału.
Teleportacja do obozu na bagnie
5 --- Dostajemy od Cor Angara w trzecim rozdziale.
Teleportacja do Nekromanty
5 --- Dostajemy od Demona w wieży Xardasa podczas trzeciego rozdziału.
Armia ciemności
25 666 Można go kupić u Cronosa w piątym rozdziale. Przyzwanie armii ciemności składającej się z sześciu Szkieletow i trzech Szkieletów Wojowników.
Strach
5 250 Można go kupić u Baala Cadar w trzecim rozdziale.
Zmniejszenie potwora
5 1000 Można go kupić u Xardasa w piątym rozdziale. Czar zmniejsza potwory, najczęściej wykorzystywany przy ogromnych Trollach.
Przyzwanie Demona
20 550 Można go kupić u Xardasa w czwartym rozdziale. Pojawia się Demon walczący po naszej stronie.
Przyzwanie Golema
15 450 Można go kupić u Xardasa w czwartym rozdziale. Pojawia się Golem walczący po naszej stronie.
Przyzwanie Szkieletów
10 350 Można go kupić u Xardasa w czwartym rozdziale. Pojawiają się dwa Szkielety i jeden Szkielet Wojownik.
Orkowe zaklęcie teleportacji
5 --- W grze występuje w dwóch miejscach: na cmentarzysku Orków i obok Świątyni Śniącego.
Teleport do Magów Wody
10 100 Dostajemy za darmo od Saturasa przy poszukiwaniu kamieni ogniskujących.
Przemiana w Krwiopijcę
10 100 Można go kupić u Torreza i Baala Cadar w drugim rozdziale, a w trzecim u Cronosa.
Przemiana w Pełzacza
20 100 Można go kupić u Torreza i Baala Cadar w drugim rozdziale, a w trzecim u Cronosa.
Przemiana w Topielca
15 100 Można go kupić u Torreza, Cronosa i Baala Cadar w drugim rozdziale.
Przemiana w Chrząszcza
5 100 Można go kupić u Torreza, Cronosa w trzecim rozdziale, a u Baala Cadar w czwartym rozdziale.
Przemiana w Kretoszczura
5 100 Można go kupić u Torreza, Cronosa i Baala Cadar w drugim rozdziale.
Przemiana w Orkowego psa
20 200 Można go kupić u Cronosa i Baala Cadar w czwartym rozdziale.
Przemiana w Ścierwojada
5 100 Można go kupić u Torreza, Cronosa i Baala Cadar w drugim rozdziale.
Przemiana w Cieniostwora
25 200 Można go kupić u Cronosa w piątym rozdziale.
Przemiana w Zębacza
25 150 Można go kupić u Cronosa w czwartym rozdziale, a w piątym u Baala Cadar.
Przemiana w Wilka
10 100 Można go kupić u Baala Cadar w drugim rozdziale, a w trzecim u Cronosa i Tirreza.

Ankieta
 


Czy podoba ci się gra Gothic1?
Nie
Tak
Nie mam zdania

(Pokaż wyniki)


 
Dzisiaj stronę odwiedziło już 1 odwiedzający (1 wejścia) tutaj!
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja