Pierwszego Kręgu |
Sopel lodu
 |
Obr. Magia 20 |
50/500 |
Od Cronosa w pierwszym rozdziale. Jeden z pierwszych czarów. Jest tani, ale i mało skuteczny. Przydaje się tylko na samym początku gry. |
1 |
Ognisty pocisk
 |
Obr. Magia 30 |
30/300 |
Od Torreza w pierwszym rozdziale. Ognisty odpowiednik Lodowego sopla. Zadaje podobne rany, a polega na wystrzeleniu z ręki małej, ognistej kulki. |
1 |
Światło
 |
Światło przez 5 min |
50/300 |
Od Torreza i Cronosa w drugim rozdziale, od Baala Cadar w trzecim rozdziale. Przydatny czar przywołujący małą, świecącą kulę latającą nad naszą głową i oświetlającą nam drogę w ciemnych miejscach. |
1 |
Drugiego Kręgu |
Uderzenie wiatru
 |
Obr. Burza/mana: 10 |
50/500 |
Od Baala Cadar w pierwszym rozdziale. "Rzucenie" w stronę przeciwnika wiązki wiatru, która go odrzuca i rani. Zadaje ona jednak niewielkie rany wrogom. |
3 |
Sen
 |
Chwilowo usypia przeciwnika |
50/500 |
Od Torreza i Cronosa w drugim rozdziale, od Baala Cadar w trzecim rozdziale. Czar usypiający, wróg nim potraktowany kładzie się na ziemi i spokojnie możemy go łoić. Uwaga - przeciwnik może się obudzić, a czar nie działa na niektóre potwory. |
3 |
Uzdrowienie
 |
Uzdrowienie/mana: 10 |
50/500 |
Od Torreza i Cronosa w drugim rozdziale, od Baala Cadar w trzecim rozdziale. Czar pozwalający na odnowę punktów życia kosztem punktów many. Jest to zaklęcie inwestycyjne, co oznacza, że im więcej poświęcisz na nie many, tym więcej życia odzyskasz. |
1 punkt many za 10 punktów życia |
Trzeciego Kręgu |
Bryła lodu
 |
Obrażenia: 50 |
70/700 |
Od Cronosa w pierwszym rozdziale. Średnio-silny czar związany z magią wody. Choć zadaje małe obrażenia, to zamraża przeciwnika, którego uderzy. Zamrożenie trwa chwilę, więc szybko dobiegamy do wroga i go dobijamy. |
3 |
Piorun kulisty
 |
Obr. czary/mana: 20 |
90/900 |
Od Cronosa w trzecim rozdziale. Dobry czar, polega na stworzeniu pioruna kulistego i rzuceniu nim w przeciwnika. Zadaje tym większe obrażenia, im więcej many przeznaczymy na rzucenie go (im więcej many tym dłużej trwa rzucanie). Ponadto trafiony przeciwnik przez chwile trzęsie się w konwulsji i jest w tym momencie bezbronny i zdany na naszą wolę. |
5 |
Urok
 |
Rzucenie uroku |
70/700 |
Od Baala Cadar w trzecim rozdziale. Czar sprawiający, że człowiek, na którego został rzucony nie będzie walczył nawet jeżeli ty go zaatakujesz. Jego działanie nie jest pewne, więc jak go zdobędziesz, to sam wypróbuj. |
5 |
Telekineza
 |
Przyciąganie przedmiotów |
70/700 |
Od Baala Cadar w trzecim rozdziale. Telekineza pozwala na przyciągania wielu przydatnych przedmiotów samą siłą woli. Jest przydatny w Świątyni Śniącego, gdzie w ciemnych zakamarkach umieszczone są mikstury. |
w stosunku do długości trwania czaru |
Pirokineza
 |
Obrażenia/sek.: 20 |
70/700 |
Od Baala Cadar w czwartym rozdziale. Zapalenie wroga od środka. Zaatakowany przeciwnik nie może się ruszać dopóki nie przerwane zostanie rzucanie czaru. Jest to dość skuteczny czar, ale z powodu zadawania niewielkich obrażeń w późniejszych etapach gry, nie robi nic wrogom. |
w stosunku do długości trwania czaru |
Czwartego Kręgu |
Grom
 |
Obrażenia/sek.: 25 |
70/700 |
Czar niektórych Magów Wody, posiada go także jeden z szamanów w Świątyni Śniącego. Czar polegający na wystrzeleniu błyskawicy z ręki maga. Po trafieniu wroga przeskakuje na kolejnego najbliższego (jednak nie zawsze). |
w stosunku do długości trwania czaru |
Ognista burza
 |
Obr. Ogień/mana: 50 |
110/1100 |
Od Baala Cadar w trzecim rozdziale. Bardzo silny i przydatny czar. Mag formuje pocisk z magicznego ognia, który po zetknięciu się z celem rozpryskuje się w promieniu ok. 3 m raniąc i paląc wszystkich wrogów w pobliżu. |
10 |
Kontrola
 |
Przeciwnik nie może kontrolować swojego ciała |
90/900 |
Od Baala Cadar w czwartym rozdziale. Ulepszona wersja uroku. Jak w poprzednim wypadku, jak dokładnie działa - dowiesz się wykorzystując go. |
w stosunku do długości trwania czaru |
Uderzenie burzy
 |
Obr. Magia 15 |
90/900 |
Od Baala Cadar w czwartym rozdziale. Wzmocniona wersja Uderzenia wiatru. Zadaje większe rany i odrzuca na większe odległości. Jest to dużo skuteczniejsze zaklęcie od poprzedniego. |
8 |
Śmierć ożywieńcom
 |
Obr. Magia 9999 (tylko nieumarli) |
110/1100 |
Od Xardasa w czwartym rozdziale, od Cronosa w piątym rozdziale. Czar niszczący nieumarłych przeciwników (tylko). Przez całą grę nie spotkałem umarlaka, który by mu się oparł. Bardzo przydatny w każdego rodzaju kryptach i podziemiach. |
5 |
Piątego Kręgu |
Lodowa fala
 |
Obrażenia: 50 |
110/1100 |
Od Cronosa w czwartym rozdziale. W działaniu przypomina Bryłę lodu, jednak zadaje większe obrażenia i rozchodzi się na wszystkie strony. Czyni go to wiele silniejszym czarem od Bryły lodowej. Jego wadą jest długi czas rzucania. |
8 |
Deszcz ognia
 |
Obr. Ogień 100 |
130/1300 |
Od Zardasa w piątym rozdziale. Najpotężniejszy z czarów ognia. Polega na wywołaniu deszczu ognia siarki spadającego w promieniu ok. 30 m od maga. Zdaje bardzo duże rany wszystkim wrogom, którzy znajdą się w jego zasięgu. Jego wadą jest długi czas wywoływania. |
15 |
Szóstego Kręgu |
Tchnienie śmierci
 |
Obr. Magia 100 |
1500 |
Posiada go ostatni szaman w Świątyni Śniącego, którego można zabić mieczem Uriziel lub runą Fala śmierci Uriziela. Jeden z najpotężniejszych czarów w grze. Polega na wywołaniu i miotaniu chmurą czystej śmierci. Zadaje bardzo duże obrażenia i szybko się go rzuca. |
5 |
Fala śmierci Uriziela
 |
Obr. Magia 200 |
10000 |
Najpotężniejszy czar w całej grze. Tworzy pierścień rozchodzący się na wszystkie strony od maga. Zadaj on wszystkim napotkanym istotom 200 lub więcej punktów obrażeń. Czyni go to najbardziej zabójczą bronią w całej grze. Niestety, by go używać musisz mieć 6 krąg magii (jest to dość kosztowne - 45 punktów umiejętności). Każdy szanujący mag powinien go używać. Runę tego czaru tworzy nam po nasyceniu energią miecza Uriziel Xsardas. Niestety przy tym miecz traci swoje magiczne właściwości. |
10 |