Czary

  Czary
Czary w Gothic są wielkim ułatwieniem w wypełnieniu naszej misji. Dzięki nim wielu wrogów nie będzie miało najmniejszej szansy w starciu z nami. Jeżeli zdecydujemy się na korzystanie z czarów, musimy liczyć się z tym, że najwięcej punktów umiejętności będzie trzeba przeznaczyć na manę, a nie siłę czy zręczność. Większość czarów ma swoje odpowiedniki w runach i zwojach, ale zdarzają się też unikalne. Zwój jest jednorazowego użytku i po wykorzystaniu zaklęcia znika z ekwipunku, runa natomiast może być wykorzystywana nieskończoną ilość razy.
Wielu wrogów posiada doskonałą odporność na niektóre żywioły, wtedy w walce należy spróbować przeciwny czar, np. na Ognistego Golema skierować magię lodową. Występują także czary, które wymagają chwili przygotowania i ich wywołanie trwa trochę dłużej niż zwykle, jednak przeważnie są dużo silniejsze. Magowie mają łatwiejszą walkę niż zwykli wojownicy, ponieważ stosując rozpryskujące się czary i rażące w promieniu kilku metrów, mogą zabić naraz grupkę potworów.
Prawie wszystkie magiczne przedmioty można kupić u handlarzy w całej Kolonii. Zdarzają się wyjątki, gdy trzeba pokonać przeciwnika lub otworzyć skrzynię. Warto zagłębić się w rozważania mędrców napisane w starożytnych księgach magicznych, często zawierają istotne informacje dla nowicjusza i pozwalają się zagłębić się w historię.


Runy i zwoje
Nazwa Działanie Wartość zwoju / runy Gdzie można zdobyć / uwagi
Koszt mana

Pierwszego Kręgu
Sopel lodu
Obr. Magia 20 50/500 Od Cronosa w pierwszym rozdziale. Jeden z pierwszych czarów. Jest tani, ale i mało skuteczny. Przydaje się tylko na samym początku gry.
1
Ognisty pocisk
Obr. Magia 30 30/300 Od Torreza w pierwszym rozdziale. Ognisty odpowiednik Lodowego sopla. Zadaje podobne rany, a polega na wystrzeleniu z ręki małej, ognistej kulki.
1
Światło
Światło przez 5 min 50/300 Od Torreza i Cronosa w drugim rozdziale, od Baala Cadar w trzecim rozdziale. Przydatny czar przywołujący małą, świecącą kulę latającą nad naszą głową i oświetlającą nam drogę w ciemnych miejscach.
1
Drugiego Kręgu
Uderzenie wiatru
Obr. Burza/mana: 10 50/500 Od Baala Cadar w pierwszym rozdziale. "Rzucenie" w stronę przeciwnika wiązki wiatru, która go odrzuca i rani. Zadaje ona jednak niewielkie rany wrogom.
3
Sen
Chwilowo usypia przeciwnika 50/500 Od Torreza i Cronosa w drugim rozdziale, od Baala Cadar w trzecim rozdziale. Czar usypiający, wróg nim potraktowany kładzie się na ziemi i spokojnie możemy go łoić. Uwaga - przeciwnik może się obudzić, a czar nie działa na niektóre potwory.
3
Uzdrowienie
Uzdrowienie/mana: 10 50/500 Od Torreza i Cronosa w drugim rozdziale, od Baala Cadar w trzecim rozdziale. Czar pozwalający na odnowę punktów życia kosztem punktów many. Jest to zaklęcie inwestycyjne, co oznacza, że im więcej poświęcisz na nie many, tym więcej życia odzyskasz.
1 punkt many za 10 punktów życia
Trzeciego Kręgu
Bryła lodu
Obrażenia: 50 70/700 Od Cronosa w pierwszym rozdziale. Średnio-silny czar związany z magią wody. Choć zadaje małe obrażenia, to zamraża przeciwnika, którego uderzy. Zamrożenie trwa chwilę, więc szybko dobiegamy do wroga i go dobijamy.
3
Piorun kulisty
Obr. czary/mana: 20 90/900 Od Cronosa w trzecim rozdziale. Dobry czar, polega na stworzeniu pioruna kulistego i rzuceniu nim w przeciwnika. Zadaje tym większe obrażenia, im więcej many przeznaczymy na rzucenie go (im więcej many tym dłużej trwa rzucanie). Ponadto trafiony przeciwnik przez chwile trzęsie się w konwulsji i jest w tym momencie bezbronny i zdany na naszą wolę.
5
Urok
Rzucenie uroku 70/700 Od Baala Cadar w trzecim rozdziale. Czar sprawiający, że człowiek, na którego został rzucony nie będzie walczył nawet jeżeli ty go zaatakujesz. Jego działanie nie jest pewne, więc jak go zdobędziesz, to sam wypróbuj.
5
Telekineza
Przyciąganie przedmiotów 70/700 Od Baala Cadar w trzecim rozdziale. Telekineza pozwala na przyciągania wielu przydatnych przedmiotów samą siłą woli. Jest przydatny w Świątyni Śniącego, gdzie w ciemnych zakamarkach umieszczone są mikstury.
w stosunku do długości trwania czaru
Pirokineza
Obrażenia/sek.: 20 70/700 Od Baala Cadar w czwartym rozdziale. Zapalenie wroga od środka. Zaatakowany przeciwnik nie może się ruszać dopóki nie przerwane zostanie rzucanie czaru. Jest to dość skuteczny czar, ale z powodu zadawania niewielkich obrażeń w późniejszych etapach gry, nie robi nic wrogom.
w stosunku do długości trwania czaru
Czwartego Kręgu
Grom
Obrażenia/sek.: 25 70/700 Czar niektórych Magów Wody, posiada go także jeden z szamanów w Świątyni Śniącego. Czar polegający na wystrzeleniu błyskawicy z ręki maga. Po trafieniu wroga przeskakuje na kolejnego najbliższego (jednak nie zawsze).
w stosunku do długości trwania czaru
Ognista burza
Obr. Ogień/mana: 50 110/1100 Od Baala Cadar w trzecim rozdziale. Bardzo silny i przydatny czar. Mag formuje pocisk z magicznego ognia, który po zetknięciu się z celem rozpryskuje się w promieniu ok. 3 m raniąc i paląc wszystkich wrogów w pobliżu.
10
Kontrola
Przeciwnik nie może kontrolować swojego ciała 90/900 Od Baala Cadar w czwartym rozdziale. Ulepszona wersja uroku. Jak w poprzednim wypadku, jak dokładnie działa - dowiesz się wykorzystując go.
w stosunku do długości trwania czaru
Uderzenie burzy
Obr. Magia 15 90/900 Od Baala Cadar w czwartym rozdziale. Wzmocniona wersja Uderzenia wiatru. Zadaje większe rany i odrzuca na większe odległości. Jest to dużo skuteczniejsze zaklęcie od poprzedniego.
8
Śmierć ożywieńcom
Obr. Magia 9999 (tylko nieumarli) 110/1100 Od Xardasa w czwartym rozdziale, od Cronosa w piątym rozdziale. Czar niszczący nieumarłych przeciwników (tylko). Przez całą grę nie spotkałem umarlaka, który by mu się oparł. Bardzo przydatny w każdego rodzaju kryptach i podziemiach.
5
Piątego Kręgu
Lodowa fala
Obrażenia: 50 110/1100 Od Cronosa w czwartym rozdziale. W działaniu przypomina Bryłę lodu, jednak zadaje większe obrażenia i rozchodzi się na wszystkie strony. Czyni go to wiele silniejszym czarem od Bryły lodowej. Jego wadą jest długi czas rzucania.
8
Deszcz ognia
Obr. Ogień 100 130/1300 Od Zardasa w piątym rozdziale. Najpotężniejszy z czarów ognia. Polega na wywołaniu deszczu ognia siarki spadającego w promieniu ok. 30 m od maga. Zdaje bardzo duże rany wszystkim wrogom, którzy znajdą się w jego zasięgu. Jego wadą jest długi czas wywoływania.
15
Szóstego Kręgu
Tchnienie śmierci
Obr. Magia 100 1500 Posiada go ostatni szaman w Świątyni Śniącego, którego można zabić mieczem Uriziel lub runą Fala śmierci Uriziela. Jeden z najpotężniejszych czarów w grze. Polega na wywołaniu i miotaniu chmurą czystej śmierci. Zadaje bardzo duże obrażenia i szybko się go rzuca.
5
Fala śmierci Uriziela
Obr. Magia 200 10000 Najpotężniejszy czar w całej grze. Tworzy pierścień rozchodzący się na wszystkie strony od maga. Zadaj on wszystkim napotkanym istotom 200 lub więcej punktów obrażeń. Czyni go to najbardziej zabójczą bronią w całej grze. Niestety, by go używać musisz mieć 6 krąg magii (jest to dość kosztowne - 45 punktów umiejętności). Każdy szanujący mag powinien go używać. Runę tego czaru tworzy nam po nasyceniu energią miecza Uriziel Xsardas. Niestety przy tym miecz traci swoje magiczne właściwości.
10


Inne runy i zwoje
(Uwaga: zwoje Przemian działają na nas samych. Nie można ich użyć w stosunku do innych.)
Nazwa Mana Wartość Opis
Teleportacja do Magów Ognia
5 --- Znajduje się w skrzynie w zatopionej wieży Xardasa.
Teleportacja do Magów Wody
5 --- Dostajemy od Saturasa pod koniec trzeciego rozdziału.
Teleportacja do obozu na bagnie
5 --- Dostajemy od Cor Angara w trzecim rozdziale.
Teleportacja do Nekromanty
5 --- Dostajemy od Demona w wieży Xardasa podczas trzeciego rozdziału.
Armia ciemności
25 666 Można go kupić u Cronosa w piątym rozdziale. Przyzwanie armii ciemności składającej się z sześciu Szkieletow i trzech Szkieletów Wojowników.
Strach
5 250 Można go kupić u Baala Cadar w trzecim rozdziale.
Zmniejszenie potwora
5 1000 Można go kupić u Xardasa w piątym rozdziale. Czar zmniejsza potwory, najczęściej wykorzystywany przy ogromnych Trollach.
Przyzwanie Demona
20 550 Można go kupić u Xardasa w czwartym rozdziale. Pojawia się Demon walczący po naszej stronie.
Przyzwanie Golema
15 450 Można go kupić u Xardasa w czwartym rozdziale. Pojawia się Golem walczący po naszej stronie.
Przyzwanie Szkieletów
10 350 Można go kupić u Xardasa w czwartym rozdziale. Pojawiają się dwa Szkielety i jeden Szkielet Wojownik.
Orkowe zaklęcie teleportacji
5 --- W grze występuje w dwóch miejscach: na cmentarzysku Orków i obok Świątyni Śniącego.
Teleport do Magów Wody
10 100 Dostajemy za darmo od Saturasa przy poszukiwaniu kamieni ogniskujących.
Przemiana w Krwiopijcę
10 100 Można go kupić u Torreza i Baala Cadar w drugim rozdziale, a w trzecim u Cronosa.
Przemiana w Pełzacza
20 100 Można go kupić u Torreza i Baala Cadar w drugim rozdziale, a w trzecim u Cronosa.
Przemiana w Topielca
15 100 Można go kupić u Torreza, Cronosa i Baala Cadar w drugim rozdziale.
Przemiana w Chrząszcza
5 100 Można go kupić u Torreza, Cronosa w trzecim rozdziale, a u Baala Cadar w czwartym rozdziale.
Przemiana w Kretoszczura
5 100 Można go kupić u Torreza, Cronosa i Baala Cadar w drugim rozdziale.
Przemiana w Orkowego psa
20 200 Można go kupić u Cronosa i Baala Cadar w czwartym rozdziale.
Przemiana w Ścierwojada
5 100 Można go kupić u Torreza, Cronosa i Baala Cadar w drugim rozdziale.
Przemiana w Cieniostwora
25 200 Można go kupić u Cronosa w piątym rozdziale.
Przemiana w Zębacza
25 150 Można go kupić u Cronosa w czwartym rozdziale, a w piątym u Baala Cadar.
Przemiana w Wilka
10 100 Można go kupić u Baala Cadar w drugim rozdziale, a w trzecim u Cronosa i Tirreza.

Ankieta
 


Czy podoba ci się gra Gothic1?
Nie
Tak
Nie mam zdania

(Pokaż wyniki)


 
Dzisiaj stronę odwiedziło już 26 odwiedzający (32 wejścia) tutaj!
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja