Lista NPC

  Lista NPC
Witaj w wielkim zbiorze postaci niezależnych. Został on opracowany na podstawie miejsca pobytu każdego NPC w grze Gothic.

Dział Postacie zawiera szerzej opisane NPC, dłuższe charakterystyki oraz duże zdjęcia.



Legenda:

Si = siła; Zr = zręczność; Ma = mana; PZ = punkty zdrowia (punkty trafień);


Starz Obóz :

Postać
Opis

Umiejętności i broń

 

Stary Obóz

Arto
Jest magnatem, w mniejszym stopniu odpowiada za handel rudą. Przebywa w siedzibie magnatów. Jest strażnikiem Gomeza.

Poziom 80, Si 70, Zr 70, Ma 0, PZ 388, pancerz 80-8-40-3, Miecz Arto

Baal Parvez
Należy do Obozu Bractwa. Przybył do Starego Obozu w celu szukania nowych wyznawców Śniącego. Może zaprowadzić nas do Obozu Bractwa.

Poziom 18, Si 30, Zr 73, Ma 50, PZ 200, pancerz 30-0-15-0, Stalowy język

Baal Taran
Należy do Obozu Bractwa. Przybył do Starego Obozu w celu szukania nowych wyznawców Śniącego. Pośle nas do Baal Perveza.

Poziom 9, Si 15, Zr 15, Ma 0, PZ 148, pancerz 30-0-15-0, Wyszczerbiony topór

Balam
Jest kucharzem. Przebywa w siedzibie magnatów.

Poziom 3, Si 35, Zr 35, Ma 0, PZ 100, pancerz 0-0-0-0, Chłopski miecz

Bartholo
Jest magnatem odpowiadającym za handel ze światem zewnętrznym. Do rozdziału piątego jest nieśmiertelny.

Poziom 60, Si 65, Zr 60, Ma 0, PZ 388, pancerz 72-7-36-3, Cios łapą

Blizna
Jeden z magnatów. Przebywa w ich siedzibie.

Poziom 80, Si 75, Zr 55, Ma 0, PZ 400, pancerz 80-8-40-3, Miecz Blizny

Bloodwyn
Jest strażnikiem. Prosi nas o drobne wsparcie finansowe, dziesięć bryłek rudy. W przypadku jeśli odmówimy spróbuje się nas pozbyć.

Poziom 15, Si 70, Zr 50, Ma 0, PZ 160, pancerz 55-10-25-0, Miecz bojowy

Bullit
Jest strażnikiem, którego zdążyliśmy już poznać (z niezbyt dobrej strony) na samym początku gry. Przebywa w zamku, w budynku naprzeciwko siedziby magnatów.

Poziom 10, Si 35, Zr 35, Ma 0, PZ 160, pancerz 55-10-25-0, Miecz strachu, Lekka kusza

Corristo
Jest Arcymagiem Kręgu Ognia. Jeśli należymy do Magów Ognia może nauczyć nas pierwszych czterech Kręgów Magii. Przebywa w starym Klasztorze Magów, na lewo od siedziby magnatów. W czwartym rozdziale zostaje zdradziecko zamordowany przez ludzi Gomeza.

Poziom 30, Si 30, Zr 40, Ma 100, PZ 400, pancerz 50-5-30-10, magia

Damarok
Mag Ognia. Przebywa w starym Klasztorze Magów, na lewo od siedziby magnatów. W czwartym rozdziale zostaje zdradziecko zamordowany przez ludzi Gomeza.

Poziom 27, Si 35, Zr 35, Ma 100, PZ 364, pancerz 40-5-25-5, magia

Dexter
Jest cieniem. Zajmuje się sprzedażą bagiennego ziela i przeróżnych mikstur. Pomoże nam stać się cieniem jeśli wykonamy dla niego zadanie "Receptura Cor Kaloma".

Poziom 7, Si 30, Zr 18, Ma 0, PZ 124, pancerz 30-5-15-0, Kłujący cierń, [łuk] Wilcze kły

Diego
Cień. Poznamy go zaraz na początku gry. Już wtedy polubimy tego zręcznego wojownika, gdyż wyciągnie nas z nie lada tarapatów. Jest Jedną z najbardziej szanowanych osób w obozie. Uczy zręczności i siły do 100. Łączy go duża przyjaźń z Miltenem, Lesterem i Gornem.

Poziom 999, Si 70, Zr 90, Ma 0, PZ 340, pancerz 40-5-20-0, Miecz bojowy, Łuk Diego

Drago
Mag Ognia. Przebywa w starym Klasztorze Magów, na lewo od siedziby magnatów. W czwartym rozdziale zostaje zdradziecko zamordowany przez ludzi Gomeza.

Poziom 28, Si 40, Zr 35, Ma 90, PZ 376, pancerz 40-5-25-5, magia

Dusty
Jest kopaczem bardzo niezadowolonym z pracy w Starej Kopalni. Pragnie udać się do Obozu Bractwa, gdzie przebywa jego przyjaciel Melvin. Wykonując zadanie dla Baal Tondrala będziemy mogli zaprowadzić Dusty'ego do Obozu na bagnie.

Poziom 10, Si 20, Zr 10, Ma 0, PZ 64, pancerz 0-0-0-0, Pałka

Fisk
Cień zajmujący się handlem. Przybywa na targowisku, gdzie znajduje się jego chata. Ma na swoim składzie miecz Świstaka, którego będziemy musieli od niego odkupić (w przypadku jeśli będziemy chcieli zostać cieniem).

Poziom 7, Si 30, Zr 18, Ma 0, PZ 124, pancerz 30-5-15-0, Kłujący cierń

Fletcher
Strażnik, patroluje teren wokół areny. Przejął ten rewir po tajemniczym zniknięciu Neka.

Poziom 15, Si 70, Zr 50, Ma 0, PZ 220, pancerz 55-10-25-0, Miecz sędziego, Lekka kusza

Gomez
Jest najwyższym z magnatów w Starym Obozie i ma najwięcej do powiedzenia w całej Kolonii. Siedzi na tronie, w głównej sali siedziby magnatów. To on decyduje kto może zostać członkiem obozu. Do piątego rozdziału jest nieśmiertelny, potem można skopać mu tyłek.

Poziom 100, Si 95, Zr 80, Ma 0, PZ 400, pancerz 85-9-42-3, Gniew Innosa

Gor Hanis
Jest wojownikiem reprezentującym Obóz Bractwa. Możemy go spotkać przy arenie. Niestety, nie da się wyzwać go na pojedynek.

Poziom 12, Si 70, Zr 25, Ma 0, PZ 184, pancerz 45-5-20-0, Niewykończony miecz

Graham
Jest kartografem. Możemy kupić od niego kilka przydatnych map. Jest związany z zadaniem "Test zaufania".

Poziom 4, Si 20, Zr 10, Ma 0, PZ 88, pancerz 0-0-0-0, Pałka

Gravo
Jest kopaczem aktualnie przebywającym w Starym Obozie.

Poziom 4, Si 20, Zr 10, Ma 0, PZ 88, pancerz 0-0-0-0, Siekiera

Grim
Jest kopaczem. Pracuje dla Bloodwyna. Kiedy nie zapłacimy pieniędzy za ochronę Grim poprosi nas o małą przysługę. Zaprowadzi nas przed obóz, gdzie czekać będą na nas jeszcze dwaj jego kumple.

Poziom 5, Si 25, Zr 15, Ma 0, PZ 100, pancerz 15-0-5-0, Pałka

Guy
Jest kopaczem aktualnie przebywającym w Starym Obozie. Udziela kilku porad dotyczących wszystkich obozów.

Poziom 2, Si 13, Zr 10, Ma 0, PZ 64, pancerz 0-0-0-0, Kilof

Herek
Jest kopaczem aktualnie przebywającym w Starym Obozie.

Poziom 2, Si 13, Zr 10, Ma 0, PZ 64, pancerz 10-0-5-0, Kij z gwoździem

Huno
Jest kowalem. Zwykle przesiaduje w swojej niewielkiej kuźni, nieopodal areny. Handluje również różnym rodzajem stali.

Poziom 12, Si 55, Zr 15, Ma 0, PZ 184, pancerz 10-0-5-0, Młot kowalski

Jesse
Jest kopaczem aktualnie przebywającym w Starym Obozie.

Poziom 4, Si 20, Zr 10, Ma 0, PZ 88, pancerz 10-0-5-0, Kij z gwoździem

Kharim
Jest wojownikiem reprezentującym Nowy Obóz. Spotkamy go przy arenie. Możemy go wyzwać na pojedynek.

Poziom 11, Si 70, Zr 20, Ma 0, PZ 172, pancerz 55-10-25-0, Ćwiekowa maczuga

Kirgo
Jest wojownikiem reprezentującym Stary Obóz. Spotkamy go przy arenie. Możemy go wyzwać na pojedynek.

Poziom 10, Si 30, Zr 15, Ma 0, PZ 160, pancerz 45-5-20-0, Niewykończony miecz

Kruk
Magnat odpowiedzialny za handel rudą. Jest prawą ręką Gomeza. Zleci nam zadanie zbadanie tego, co dzieje się W Obozie Bractwa.

Poziom 80, Si 70, Zr 75, Ma 0, PZ 388, pancerz 80-8-40-3, Prawo Kruka

Kyle
Jest kopaczem aktualnie przebywającym w Starym Obozie..

Poziom 3, Si 15, Zr 10, Ma 0, PZ 76, pancerz 10-0-5-0, Kilof

Milten
Jest najmłodszym z Magów Ognia. Pilnuje wejścia do Klasztoru Magów Ognia. Jest przyjacielem Diego, Gorna i Lestera.

Poziom 999, Si 30, Zr 30, Ma 150, PZ 250, pancerz 40-5-25-5, magia

Mordrag
Szkodnik z Nowego Obozu. Jest również kurierem Magów. Thorus może zlecić nam zadanie pozbycia się go. Mordrag z chęcią zaprowadzi nas do Nowego obozu, podaruje nam również swój pierścień, przepustkę do Laresa. Zajmuje się również handlem.

Poziom 10, Si 36, Zr 36, Ma 0, PZ 180, pancerz 30-5-15-0, Ćwiekowa maczuga, Długi łuk

Omid
Pomocnik kucharza, zazwyczaj przebywa w siedzibie magnatów.

Poziom 3, Si 20, Zr 15, Ma 0, PZ 100, pancerz 0-0-0-0, -

Rączka
Jest cieniem. Przebywa niedaleko Areny. Uczy otwierania zamków i kradzieży kieszonkowej do drugiego poziomu. Jeśli wyuczymy się którejś z tych umiejętności pomoże nam wstąpić w szeregi cieni (rekomendując nas u Diego).

Poziom 7, Si 25, Zr 28, Ma 0, PZ 124, pancerz 30-5-15-0, Kłujący cierń, Łuk kawaleryjski

Rodrigues
Mag Ognia. W dzień możemy go spotkać przed Klasztorem Magów Ognia, na lewo od siedziby magnatów. W czwartym rozdziale zostaje zdradziecko zamordowany przez ludzi Gomeza.

Poziom 25, Si 45, Zr 35, Ma 90, PZ 340, pancerz 40-5-25-5, magia

Scatty
Ustala walki na arenie i przyjmuje zakłady. Może pomóc nam wstąpić w szeregi cieni. Uczy władania bronią jednoręczną do stopnia drugiego. Spotkać go możemy przy arenie.

Poziom 15, Si 70, Zr 50, Ma 0, PZ 220, pancerz 40-5-20-5, Miecz sędziego, Lekka kusza

Seraphia
Jest niewolnicą Gomeza. Przebywa w siedzibie magnatów. Została wymieniona ze światem zewnętrznym za rudę.

Poziom 1, Si 20, Zr 20, Ma 0, PZ 40, pancerz 0-0-0-0, -

Siekacz
Strażnik, przebywa w zamku

Poziom 20, Si 100, Zr 80, Ma 0, PZ 280, pancerz 70-10-35-0, Miecz strażnika, Lekka kusza

Sira
Jest niewolnicą Gomeza. Przebywa w siedzibie magnatów. Została wymieniona ze światem zewnętrznym za rudę.

Poziom 1, Si 20, Zr 20, Ma 0, PZ 40, pancerz 0-0-0-0, -

Skip
Strażnik zajmujący się handlem bronią. Przebywa w kuźni, w zamku.

Poziom 15, Si 70, Zr 50, Ma 0, PZ 220, pancerz 55-10-25-0, Miecz sędziego

Skorpion
Strażnik zajmujący się szkoleniem. Przebywa na placu zamkowym. Jeśli należysz do straży może nauczyć cię posługiwania się kusza do stopnia drugiego. .

Poziom 15, Si 70, Zr 50, Ma 0, PZ 220, pancerz 55-10-25-0, Miecz strażnika

Snaf
Jest kucharzem. Gotuje zaraz na lewo od zamkowej bramy. Poprosi nas o przyniesienie kilku składników do jego nowej potrawy.

Poziom 5, Si 25, Zr 15, Ma 0, PZ 100, pancerz 0-0-0-0, Pałka

Stone
Jest kowalem. W dzień możemy go spotkać w jego kuźni, w zamku. W późniejszym wątku fabularnym zostanie posądzony o zdradę i wtrącony do lochu. Za jego uwolnienie w piątym rozdziale otrzymamy przyzwoitą nagrodę.

Poziom 15, Si 70, Zr 50, Ma 0, PZ 220, pancerz 0-0-0-0, Miecz sędziego

Świstak
Cień, jego chata jest usytuowana przy zewnętrznym pierścieniu. Może pomóc nam wstąpić w szeregi cieni. W tym celu będziemy musieli odkupić od handlarza Fiska jego miecz.

Poziom 5, Si 20, Zr 15, Ma 0, PZ 100, pancerz 30-5-15-0, Chłopski miecz, Łuk kawaleryjski

Szakal
Jest strażnikiem. Prosi nas o drobne wsparcie finansowe, dziesięć bryłek rudy. Zwykle spaceruje po południowej części zewnętrznego pierścienia, najczęściej można go spotkać przy południowej bramie. W czwartym rozdziale będzie pilnował bramy Wolnej Kopalni. Niezależnie od tego, czy zapłaciliśmy mu za ochronie będzie chciał nas zabić.

Poziom 50, Si 100, Zr 50, Ma 0, PZ 300, pancerz 70-10-35-0, Łamacz kości, Ciężka kusza

Thorus
Jest strażnikiem najwyższej rangi. Tylko on może przyjmować nowych. Jest nauczycielem siły i zręczności (do 100) i broni dwuręcznej (do drugiego poziomu). W dzień możemy go spotkać przed zamkową bramą, noce spędza w siedzibie magnatów.

Poziom 50, Si 100, Zr 80, Ma 0, PZ 280, pancerz 70-10-35-0, Miecz Thorusa, Lekka kusza

Torrez
Mag Ognia. W dzień możemy go spotkać przed Klasztorem Magów Ognia, na lewo od siedziby magnatów. Sprzedaje magiczne przedmioty. W czwartym rozdziale zostaje zdradziecko zamordowany przez ludzi Gomeza.

Poziom 26, Si 40, Zr 40, Ma 85, PZ 352, pancerz 40-5-25-5, magia

Velaya
Jest niewolnicą Gomeza. Przebywa w siedzibie magnatów. Została wymieniona ze światem zewnętrznym za rudę.

Poziom 1, Si 20, Zr 20, Ma 0, PZ 40, pancerz 0-0-0-0, -

Wrzód
Najbardziej upierdliwa osoba w całej Kolonii Karnej. Zazwyczaj siedzi przed swoją chatą, przy zewnętrznym pierścieniu, na lewo od bramy do zamku. Są tylko dwa sposoby na tego "natręta", pozbycie się go bądź regularne go omijanie.

Poziom 0, Si 20, Zr 10, Ma 0, PZ 88, pancerz 10-0-5-0, Pałka

Zły
Jest cieniem. Może pomóc nam wstąpić do członkostwa Starego Obozu. W tym celu zleci nam odnalezienie zaginionego strażnika, Neka.

Poziom 15, Si 20, Zr 20, Ma 0, PZ 100, pancerz 30-5-15-0, Chłopski miecz, Łuk myśliwski


Nowy Obóz :

Postac
Opis

Umiejetnosci i bron

 

Nowy Obóz

Baal Isidro
Jest członkiem Obozu Bractwa. Cały czas przesiaduje w rogi knajpy na rzece. Jest pijany.

Poziom 9, Si 15, Zr 15, Ma 0, PZ 148, pancerz 30-0-15-0, Wyszczerbiony topór

Baal Kagan
Kolejny członek Obozu Bractwa. Jest jednym z Baalów od których otrzymujemy pozwolenie na przystąpienie w szeregi Nowicjuszy. Zadanie, które nam zleci jest związane również z innym członkiem obozu na bagnie, Baalem Isidro.

Poziom 9, Si 15, Zr 15, Ma 0, PZ 148, pancerz 30-0-15-0, Wyszczerbiony topór

Bruce
Jest szkodnikiem. Zazwyczaj przesiaduje w swojej chacie, w lewej części ogromnej jaskini.

Poziom 11, Si 50, Zr 30, Ma 0, PZ 172, pancerz 30-5-15-0, Morgenstern, Długi łuk

Buster
Najemnik, który z przyjemnością nauczy nas akrobatyki.

Poziom 4, Si 20, Zr 15, Ma 0, PZ 88, pancerz 40-5-20-0, Ćwiekowa maczuga

Butch
Jest szkodnikiem. Lepiej nie zadzierać z tym typem. Nie lubi nowych.

Poziom 15, Si 80, Zr 60, Ma 0, PZ 220, pancerz 40-5-20-0, Żelazna maczuga, Długi łuk

Cipher w swojej chacie
Nocą przebywa w swojej chacie.

Poziom 8, Si 30, Zr 30, Ma 0, PZ 136, pancerz 30-5-15-0, Żądło krwiopijcy, Długi łuk

Cipher w knajpie
Najemnik. Większość dnia spędza w knajpie na rzece.

Poziom 8, Si 30, Zr 30, Ma 0, PZ 136, pancerz 30-5-15-0, Żądło krwiopijcy, Długi łuk

Cord w swojej chacie
Nocą przebywa w swojej chacie.

Poziom 18, Si 90, Zr 35, Ma 0, PZ 256, pancerz 70-10-35-0, Siekacz Corda, Długi łuk

Cord
Należy do jednych z lepiej walczących najemników. Może nauczyć nas walki bronią jednoręczną (do stopnia drugiego). W dzień możemy go spotkać przy ścieżce na prawo od ogromnej jaskini, gdzie Cord trenuje innych najemników.

Poziom 18, Si 90, Zr 35, Ma 0, PZ 256, pancerz 70-10-35-0, Siekacz Corda, Długi łuk

Cronos
Mag Wody znajdujący się w samym środku ogromnej jaskini. całymi dniami pilnuje dużego kopca rody. Jest również handlarzem, ma na swoim składzie wiele bardzo cennych, magicznych przedmiotów. Kiedy dołączymy do ludzi Laresa możemy otrzymać od Cronosa amulet kuriera, dzięki któremu będziemy mogli zanosić listy do Magów Wody. Pomaga również zwiększać moc magiczną mana (do 100).

Poziom 26, Si 45, Zr 35, Ma 100, PZ 376, pancerz 65-5-40-0, magia

Gorn
Twardy najemnik, który w późniejszej części rozgrywki zostanie naszym bliskim przyjacielem. Zazwyczaj przesiaduje przy ognisku, po prwej od dużego kopca rudy. Jest przyjacielem Diego, Lestera i Miltena.

Poziom 999, Si 80, Zr 40, Ma 20, PZ 22, pancerz 55-10-25-0, Zemsta Gorna

Gorn na drodze do Wolnej Kopalni
W czwartym rozdziale stanie na drodze do Wolnej Kopalni. Będzie tam na nas czekał. Następnie wraz z nami ruszy na podbój >"Niezupełnie" Wolnej Kopalni.

Poziom 999, Si 80, Zr 40, Ma 20, PZ 22, pancerz 55-10-25-0, Zemsta Gorna

Homer na tamie
Jest zbieraczem. Zajmuje się łataniem tamy, która ciągle podgryza jeden z topielców. Zleci nam zadanie pozbycia się natrętnego stwora.

Poziom 6, Si 20, Zr 11, Ma 0, PZ 112, pancerz 0-0-0-0, Maczuga

Homer
Mieszka w lewej części ogromnej jaskini. Uda się tam jednak dopiero po tym jak pozbędziemy się topelca spod tamy.

Poziom 6, Si 20, Zr 11, Ma 0, PZ 112, pancerz 0-0-0-0, Maczuga

Horacy
Jest bardzo silnym zbieraczem. Przebywa w polu. Podzieli się z nami swoimi umiejętnościami jeśli pokonamy Ryżowego Księcia.

Poziom 8, Si 45, Zr 11, Ma 0, PZ 136, pancerz 0-0-0-0, Siekacz

Jarvis
Jest najemnikiem pilnującym wejścia do centralnej części Nowego Obozu. Udziela kilki ważnych informacji dotyczących obozu.

Poziom 16, Si 75, Zr 55, Ma 0, PZ 232, pancerz 55-10-25-0, Łomotacz, Długi łuk

Jeremiasz
Jest alchemikiem i pracuje w karczmie na rzece. Zajmuje się pędzeniem wszelkiej ilości trunków. Udziela kilki ciekawych >informacji o Horacym.

Poziom 7, Si 35, Zr 13, Ma 0, PZ 124, pancerz 0-0-0-0, Krótki miecz

Kosa
Jest najemnikiem.

Poziom 18, Si 90, Zr 70, Ma 0, PZ 256, pancerz 70-10-35-0, Łomotacz, Długi Łuk

Krzykacz
Jeden z najbardziej nie lubianych szkodników w obozie. Zajął sobie chatę najbliżej wejścia do ogromnej jaskini. Można go z niej wyrzucić (zadanie "Chata Krzykacza", które możemy otrzymać od Gorna).

Poziom 6, Si 30, Zr 30, Ma 0, PZ 136, pancerz 30-5-15-0, Ćwiekowa maczuga, Łuk kawaleryjski

Lares
Jest szefem szkodników. Tylko on może przyjmować nowych i tylko jego ludzie mogą go odwiedzać. Uczy siły i zręczności do 100. Przebywa w swojej chacie, w lewym dolnym rogu ogromnej jaskini.

Poziom 15, Si 80, Zr 60, Ma 0, PZ 220, pancerz 40-5-20-0, Topór Laresa, Długi łuk

Lee
Jest szefem najemników. Jeśli należymy do szkodników, zaraz po ukończeniu dziesiątego poziomu umiejętności może awansować nas na najemnika. W przypadku jeśli należymy do strażników, w czwartym rozdziale będzie mógł przyjąć nas w szeregi swoich ludzi. Uczy siły i zręczności (do 100) i broni dwuręcznej (do drugiego poziomu). Lee był kiedyś jednym z największych generałów królestwa Myrtany, jednakże został wrobiony przez szlachtę i wtrącony do Kolonii Karnej. Zaraz po tym wydarzeniu poprzysiągł sobie, że jeśli uda mu się wydostać z tego więzienia zemści się na pachołkach króla. Przebywa w pomieszczeniu przypominającym mała jaskinie, na wyższym poziomie części mieszkalnej Nowego Obozu.

Poziom 19, Si 100, Zr 75, Ma 0, PZ 268, pancerz 70-10-35-0, Topór Lee, Długi łuk

Lee na tamie
Na tamie możemy go spotkać w czwartym rozdziale. Opowie nam wtedy trochę o swojej przeszłości.

Poziom 19, Si 100, Zr 75, Ma 0, PZ 268, pancerz 70-10-35-0, Topór Lee, Długi łuk

Lewus
Jest jednym z ludzi Ryżowego Księcia. Prwadziwy z niego drań. Zmusza słabszych do pracy w polu. Nie należy wykonywać dla niego żadnych zadań, gdyż później i my możemy zostać zmuszeni przez niego do pracy w polu. Jedynym rozwiązaniem może się >wtedy okazać walka z nim.

Poziom 8, Si 80, Zr 30, Ma 0, PZ 136, pancerz 30-5-15-0, Żądło krwiopijcy, Długi łuk

Merdarion
Mag wody. Zajdziemy go w klasztorze, na wyższym poziomie ogromnej jaskini. Jest zajęty badaniami, pracuje w swojej chacie.

Poziom 26, Si 45, Zr 32, Ma 90, PZ 352, pancerz 65-5-40-15, magia

Milten
Pod koniec piątego rozdziału pojawi się w Klasztorze Magów Wody. Pomoże nam naładować miecz Uriziel.

Poziom 999, Si 30, Zr 30, Ma 150, PZ 250, pancerz 40-5-25-5, magia

Mordrag
Pojawi się w karczmie na rzece po tym jak zaprowadzi nas w pierwszym rozdziale do Nowego Obozu. M. in. zajmuje się handlem.

Poziom 10, Si 36, Zr 36, Ma 0, PZ 180, pancerz 30-5-15-0, Ćwiekowa maczuga, Długi łuk

Myxir
Mag Wody. Przebywa w klasztorze znajdującym się na wyższym poziomie ogromnej jaskini.

Poziom 24, Si 55, Zr 35, Ma 96, PZ 328, pancerz 65-5-40-15, magia

Nefarius
Mag Wody. Przebywa w klasztorze znajdującym się na wyższym poziomie ogromnej jaskini.

Poziom 25, Si 35, Zr 35, Ma 85, PZ 340, pancerz 65-5-40-15, magia

Orik
Jest najemnikiem, posiada przyzwoitą broń. Zazwyczaj przebywa w pomieszczeniu Lee.

Poziom 18, Si 90, Zr 70, Ma 0, PZ 256, pancerz 70-10-35-0, Topór Orika, Długi łuk

Pock
Jest zbieraczem, pracuje w polu. Może opowiedzieć naszemu bohaterowi w jaki sposób trafił do Kolonii Karnej.

Poziom 4, Si 20, Zr 10, Ma 0, PZ 88, pancerz 0-0-0-0, Siekacz

Riordian
Mag Wody. Podobnie jak jego kompani, przebywa w klasztorze znajdującym na wyższym poziomie ogromnej jaskini, w swojej chatce. Jest doskonałym alchemikiem, sporządza wszelakie mikstury. Zajmuje się również handlem, ma na swoim składzie kilka ciekawych magicznych run.

Poziom 25, Si 35, Zr 35, Ma 90, PZ 340, pancerz 65-5-40-15, magia

Roscoe
Jest szkodnikiem i strażnikiem Laresa. Pilnuje wejścia do kwatery szefa szkodników.

Poziom 11, Si 50, Zr 30, Ma 0, PZ 172, pancerz 35-5-15-0, Morgenstern, Dlugi łuk

Rufus
Jest zbieraczem. Został nieuczciwie zmuszony do pracy na polu. Udziela kilku ważnych informacji o Lewusie.

Poziom 4, Si 20, Zr 10, Ma 0, PZ 88, pancerz 0-0-0-0, Siekacz

Ryżowy Książe
Jest szefem bandy łobuzów przesiadujących i zmuszających słabszych do pracy na polu. Jego podwładnym jest Lewus. Może wręczyć nam wodę, którą trzeba roznieść po wszystkich zbieraczach.

Poziom 10, Si 50, Zr 10, Ma 0, PZ 170, pancerz 0-0-0-0, Berło

Saturas
Jest Arcymagiem Kręgu Wody. W czwartym rozdziale może przyjąć nas w szeregi "czarodziejów w niebieskich szatach" jeśli wcześniej należeliśmy do najemników bądź Magów Ognia. Uczy magii do piątego Kręgu. Podobnie jak jego kompani, przebywa w klasztorze znajdującym na wyższym poziomie ogromnej jaskini, w pomieszczeniu z pentagramem.

Poziom 29, Si 50, Zr 30, Ma 100, PZ 388, pancerz 70-10-45-20, magia

Senyan
Jest Kretem i pracuje w Wolnej Kopalni. Zazwyczaj przesiaduje w knajpie na rzece popijając różnego rodzaju trunki.

Poziom 3, Si 15, Zr 10, Ma 0, PZ 76, pancerz 10-0-5-0, Kilof

Sharky
Szkodnik, który przesiaduje zwykle przed swoją chatą, blisko kwatery Laresa. Posiada najlepszy oręż w całym Nowym Obozie.

Poziom 8, Si 40, Zr 30, Ma 0, PZ 136, pancerz 35-5-15-0, -

Silas
Prowadzi knajpę na rzece, w której całymi dniami przesiaduje. Sprzedaje różnego rodzaju trunki.

Poziom 15, Si 80, Zr 60, Ma 1, PZ 220, pancerz 40-5-20-0, Topór Silasa, Długi łuk

Torlof
Jest najemnikiem. Kiedyś był żeglarzem. Chętnie opowie nam, jak to się stało, że trafił do Kolonii Karnej. Powie nam również w jaki sposób możemy zaimponować Laresowi i wstąpić w szeregi jego ludzi. Udziela informacji o innych członkach obozu. Posiada bardzo dobry oręż.

Poziom 19, Si 95, Zr 75, Ma 0, PZ 268, pancerz 70-10-35-0, Topór Torlofa, Długi łuk

Wedge
Jest szkodnikiem. W całym Nowym Obozie najlepiej zna się na fachu złodziejskim. Uczy kradzieży kieszonkowej (do stopnia drugiego), otwierania zamków (do stopnia drugiego) i skradania się. Ostrzega nas, abyśmy uważali na innego szkodnika, Butcha.

Poziom 11, Si 50, Zr 30, Ma 0, PZ 172, pancerz 35-5-15-0, Morgenstern, Długi łuk

Wilk
Jest szkodnikiem. Doskonale zna się na łucznictwie. Głównie zajmuje się handlem, sprzedaje rozmaite rodzaje kusz i łuków. W >czwartym rozdziale może nauczyć nas zdejmowania płytek z pancerzy pełzaczy, a po dostarczeniu mu płytek za darmo wykonana dla nas Zbroje z pancerzy pełzaczy. Udziela informacji co do miejsca pobytu innych myśliwych. Za 100 bryłek rudy nauczy nas biegle władać łukiem (50 bryłek rudy od poziomu).

Poziom 11, Si 50, Zr 90, Ma 0, PZ 172, pancerz 40-5-20-0, Morgenstern


Obóz Bractwa :

Postac
Opis

Umiejetnosci i bron

 

Obóz Bractwa

Baal Cadar
Guru. Aby zostać nowicjuszem będziemy musieli go do siebie przekonać. Uczy pierwszych czterech Kręgów Magii. Zajmuje się również handlem, sprzedaje głównie magiczne przedmioty. Uczy many do 100.

Poziom 28, Si 70, Zr 55, Ma 50, PZ 376, pancerz 71-7-35-3, magia

Baal Namib
Guru. Aby zostać nowicjuszem będziemy musieli go do siebie przekonać. Sprzedaje Zbroje Nowicjusza.

Poziom 29, Si 70, Zr 55, Ma 50, PZ 388, pancerz 71-7-35-3, Pałka Namiba, magia

Baal Netbek
Nowicjusz, którego łatwo uznać za świra.

Poziom 3, Si 10, Zr 10, Ma 0, PZ 76, pancerz 15-0-10-0, Siekiera

Baal Orun
Guru. Aby zostać nowicjuszem będziemy musieli go do siebie przekonać. Odpowiada za dostawy ziela.

Poziom 28, Si 70, Zr 60, Ma 50, PZ 376, pancerz 71-7-35-3, Pałka Oruna

Baal Tondral
Guru. Aby zostać nowicjuszem będziemy musieli go do siebie przekonać. Głosi nauki Śniącego. Chce, abyśmy przyprowadzili do niego nowego członka Obozu Bractwa.

Poziom 28, Si 60, Zr 40, Ma 50, PZ 388, pancerz 71-7-35-3, magia

Baal Tyon
Guru. Aby zostać nowicjuszem będziemy musieli go do siebie przekonać. Głosi nauki Śniącego na dziedzińcu przed Świątynią.

Poziom 28, Si 70, Zr 35, Ma 50, PZ 376, pancerz 71-7-35-3, magia

Balor
Znajduje się na bagnie, gdzie nadzoruje uprawe bagiennego ziela. Daje nam ziele, które trzeba zanieść do Cor Kaloma.

Poziom 15, Si 10, Zr 10, Ma 0, PZ 76, pancerz 15-0-10-0, Siekiera

Caine
Jest pomocnikiem Cor Kaloma. Przebywa w laboratorium Wielkiego Guru.

Poziom 9, Si 15, Zr 15, Ma 0, PZ 148, pancerz 40-5-20-0, Wyszczerbiony topór

Chani
Jest niewolnicą, służy Yberionowi. Przebywa w Świątyni.

Poziom 1, Si 20, Zr 20, Ma 0, PZ 52, pancerz 0-0-0-0,

Cor Angar
Jest dowódcą Straży Świątynnej. Przebywa na arenie znajdującej się na wyższym stopniu mieszkalnym Obozu Bractwa. Po wykonaniu zadania "Wydzielina pełzaczy" może awansować nas na Strażnika Świątynnego. Uczy siły i zręczności (do 100), a także władania bronią dwuręczną (do drugiego poziomu).

Poziom 30, Si 85, Zr 65, Ma 50, PZ 400, pancerz 70-10-35-0, Czerwony wiatr, magia

Cor Angar na dziedzińcu Świątynnym
W trzecim rodziale będzie można go spotkać na dziedzińcu Świątynnym, zaraz po próbie przywołania Śniącego. Dostaniemy wtedy od niego misje udania się i zbadania sytuacji na Cmentarzysku orków.

Poziom 30, Si 85, Zr 65, Ma 50, PZ 400, pancerz 70-10-35-0, Czerwony wiatr, magia

Cor Kalom
Najwyższy Guru w Obozie Bractwa zaraz po Yberionie. Przebywa w swoim laboratorium, gdzie produkuje różnego rodzaju mikstury. Zajmuje się również rekrutacją nowicjuszy. W drugim rozdziale wysyła nas do Starej Kopalni po wydzielinę pełzaczy, a następnie po skradziony Almanach do kryjówki goblinów. W trzecim rozdziale wyrusza na tereny orków, na własną rękę szukając prawdy o Śniącym.

Poziom 30, Si 80, Zr 50, Ma 50, PZ 400, pancerz 82-8-41-4, Miecz Kaloma, magia

Cor Kalom na dziedzincu Świątynnym
W trzecim rozdziale będzie można go spotkać na dziedzińcu Świątynnym, zaraz po próbie przywołania Śniącego. Niedługo po tym wydarzeniu wyrusza na tereny orków, na własną rękę szukając prawdy o Śniącym.

Poziom 30, Si 80, Zr 50, Ma 50, PZ 400, pancerz 82-8-41-4, Miecz Kaloma, magia

Darrion
Jest kowalem, przebywa w kuźni. Zajmuje się również handlem różnego rodzaju broni.

Poziom 9, Si 15, Zr 15, Ma 0, PZ 148, pancerz 30-0-15-0, Wyszczerbiony topór

Dusty
Wcześniej pracował w Starej Kopalni jako kopacz. Po tym jak zaprowadzimy go do Obozu Bractwa będzie przesiadywał całymi dniami przed Baal Tondralem i wysłuchiwał jego nauk. Jest przyjacielem Melvina.

Poziom 10, Si 20, Zr 10, Ma 0, PZ 64, pancerz 0-0-0-0, Pałka

Fortuno
Stoi przy swoim stoisku, pod laboratorium Cor Kaloma. Sprzedaje bagienne ziele. Rozdziela również dzienne porcje ziela.

Poziom 9, Si 15, Zr 15, Ma 0, PZ 148, pancerz 40-5-20-0, Pałka Fortuno

Ghorim
Zajmuje się ubijaniem bagiennego ziela. Pracuje w prawej części obozu. Jest zmęczony i poszukuje kogoś, kto mógłby go zastąpić.

Poziom 9, Si 15, Zr 15, Ma 0, PZ 148, pancerz 30-0-15-0, Wyszczerbiony topór

Gor Na Drak
Strażnik Świątynny. Codziennie wybiera się do Starej Kopalni po wydzielinę pełzaczy. Rankiem i wieczorem można go spotkać przy laboratorium Cor Kaloma.

Poziom 21, Si 100, Zr 80, Ma 0, PZ 292, pancerz 70-10-35-0, Miecz królewski

Gor Na Toth
Strażnik Świątynny. Przebywa na arenie, gdzie zajmuje się szkoleniem innych. Można u niego kupić Zbroje Strażnika Świątynnego. Uczy władania bronią jednoręczną do stopnia drugiego.

Poziom 21, Si 100, Zr 80, Ma 0, PZ 292, pancerz 70-10-35-0, Miecz nadzorcy

Gor Na Ran
Strażnik Świątynny, który dba o to, aby żaden z bagiennych węży nie zbliżył się zbyt blisko do obozu.

Poziom 17, Si 85, Zr 65, Ma 0, PZ 244, pancerz 70-10-35-0, Miecz nadzorcy, Lekka kusza

Harlok
Jest nowicjuszem, który nie zajmuje się żadną pracą. Powinien zmienić Ghorima przy ubijaczce do bagiennego ziela, jednak nie >kwapi się zbyt bardzo do pracy. Przez cały dzień siedzi przed swoją chatą, pod laboratorium Cor Kaloma.

Poziom 3, Si 10, Zr 10, Ma 7, PZ 76, pancerz 15-0-10-0, Siekiera

Harlok przy ubijaczce
Pojawi się przy ubijaczce do bagiennego ziela po tym jak wykonamy zadanie od Ghorima.

Poziom 3, Si 10, Zr 10, Ma 7, PZ 76, pancerz 15-0-10-0, Siekiera

Joru
Wygłasza nauki Śniącego niektórym nowicjuszom. Możemy go spotkać na niewielkim placu, niedalego bramy obozu.

Poziom 9, Si 15, Zr 15, Ma 0, PZ 148, pancerz 30-0-15-0, Wyszczerbiony topór

Lester
Jest nowicjuszem. Z chęcią pomoże nam zaimponować Baal Namibowi. Jest przyjacielem Diego, Gorna i Miltena. Przebywa blisko bramy obozu.

Poziom 999, Si 45, Zr 35, Ma 50, PZ 220, pancerz 30-0-15-0, Negocjator Lestera

Melvin
Kiedyś był kopaczem i należał do Starego Obozu. Postanowił jednak zrezygnować i przenieść się do Bractwa. Opowiada nam o swoim przyjacielu, Dusty'm, który pozostał w Starym Obozie. Melvin zazwyczaj przesiaduje na niewielkim placu, niedaleko bramy obozu. Słucha nauk wygłaszanych przez Joru.

Poziom 5, Si 25, Zr 25, Ma 0, PZ 100, pancerz 0-0-0-0, Pałka

Natalia
Jest niewolnicą, służy Yberionowi. Przebywa w Świątyni.

Poziom 1, Si 20, Zr 20, Ma 0, PZ 52, pancerz 0-0-0-0,

Nyras
W pierwszym rozdziale możemy go spotkać w prawej części obozu. Później dostanie zadanie od Yberiona, będzie musiał odnaleźć Kamień Ogniskujący.

Poziom 6, Si 24, Zr 13, Ma 12, PZ 132, pancerz 30-0-15-0, Stalowy język

Ochronarz Kaloma
Jak sama nazwa wskazuje jest ochroniarzem Cor Kaloma. Cały dzień spędza pilnując wejścia do laboratorium Wielkiego Guru.

Poziom 25, Si 100, Zr 80, Ma 0, PZ 292, pancerz 70-10-35-0, Miecz nadzorcy

Shrat
Jest nowicjuszem. Ukrywa się w starej chacie, na bagnie. Postanowił już nie wracać do obozu, uważa, iż można tam zwariować.

Poziom 3, Si 10, Zr 10, Ma 7, PZ 76, pancerz 15-0-10-0, Siekiera

Talas
Jest nowicjuszem, który zaprowadzi nas do zaginionego almanachu i Cmentarzyska Orków.

Poziom 4, Si 15, Zr 10, Ma 0, PZ 78, pancerz 15-0-10-0, Maczuga

Viran
Nadzoruje prace nad zbieraniem bagiennego ziela. Może wręczyć nam zbiory, które trzeba zanieść do Cor Kaloma.

Poziom 15, Si 15, Zr 15, Ma 0, PZ 100, pancerz 15-0-10-0, Siekiera

Y'Berion
Najwyższy Guru w Obozie Bractwa. Możemy go spotkać wyłącznie w Świątyni, gdzie z początku nie będziemy mieli wstępu. W drugim rozdziale wyśle nas z misją odnalezienia Kamiena Ogniskującego. W trzecim rozdziale, podczas próby nawiązania kontaktu ze Śniącym, zapada w śpączke. Niedlugo później umiera.

Poziom 30, Si 60, Zr 45, Ma 50, PZ 400, pancerz 82-8-41-4, magia


Stara Kopalnia :

Postac
Opis

Umiejetnosci i bron

 

Stara Kopalnia

Aaron
Strażnik, którego możemy spotkać na wyższych poziomach. Jest związany z zdaniem "Skrzynia Aarona".

Poziom 15, Si 70, Zr 50, Ma 0, PZ 220, pancerz 55-10-25-0, Miecz sędziego, Lekka kusza

Alberto
Cień zajmujący się handlem. Jego stoisko znajduje się blisko Iana, szefa kopalni.

Poziom 13, Si 70, Zr 40, Ma 0, PZ 196, pancerz 30-5-15-0, Niewykończony miecz, Łuk myśliwski

Aleph
Jest kopaczem, który ukrywa się przed strażnikiem w kopalni. udaje, że pracuje. Za 10 bryłek rudy może udzielić nam kilku przydatnych informacji.

Poziom 5, Si 25, Zr 15, Ma 0, PZ 100, pancerz 15-0-5-0, Kij z gwoździem

Asghan
Strzeże wejścia do starego szybu zajętego przez pełzacze. Wrota może otworzyć tylko za pozwoleniem Iana, szefa kopalni.

Poziom 20, Si 100, Zr 80, Ma 0, PZ 280, pancerz 70-10-35-0, Miecz strażnika, Lekka kusza

Brandick
Jest strażnikiem, które strzeże wejścia do starego i opuszczonego szybu.

Poziom 15, Si 70, Zr 50, Ma 0, PZ 220, pancerz 55-10-25-0, Miecz sędziego, Lekka kusza

Drake
Jest strażnikiem. Spotkamy go zaraz po wejściu do Starej Kopalni.

Poziom 4, Si 35, Zr 35, Ma 0, PZ 220, pancerz 55-10-25-0, Miecz sędziego, Lekka kusza

Garp
Jest kopaczem.

Poziom 5, Si 25, Zr 15, Ma 0, PZ 100, pancerz 10-0-5-0, Kij z gwoździem

Glen
Jest kopaczem. Od Alepha możemy się dowiedzieć, że Glen sprzedaje wytrychy.

Poziom 5, Si 25, Zr 15, Ma 0, PZ 100, pancerz 15-0-5-0, -

Gor Na Bar
Strażnik Świątynny z Obozu Bractwa. Do Starej Kopalni został wysłany z polecenia Cor Kaloma. Może pomóc nam w zadaniu >"Wydzielina pełzaczy".

Poziom 17, Si 85, Zr 65, Ma 0, PZ 244, pancerz 55-10-25-0, Ostrze najemnika

Gor Na Kosh
Strażnik Świątynny z Obozu Bractwa. Do Starej Kopalni został wysłany z polecenia Cor Kaloma. Może pomóc nam w zadaniu "Wydzielina pełzaczy".

Poziom 17, Si 85, Zr 65, Ma 0, PZ 244, pancerz 55-10-25-0, Miecz nadzorcy

Gor Na Vid
Strażnik Świątynny z Obozu Bractwa. Do Starej Kopalni został wysłany z polecenia Cor Kaloma. Może pomóc nam w zadaniu "Wydzielina pełzaczy".

Poziom 17, Si 85, Zr 65, Ma 0, PZ 244, pancerz 55-10-25-0, Lekki miecz dwuręczny

Grimes
Jest kopaczem.

Poziom 5, Si 25, Zr 15, Ma 0, PZ 100, pancerz 0-0-0-0, Kilof

Ian
Jest szefem kopalni. Jeśli będziemy zamierzali dołączyć do Starego Obozu to poznamy go już w zadaniu "Test zaufania". W drugim rozdziale da nam zadanie odnalezienia koła zębatego, które znajduje się w jednym z bocznych szybów. Ian jest jedyną osobą w kopalni, która może zezwolić Asghan'owi na otwarcie bramy prowadzącej do starego, opuszczonego szybu.

Poziom 13, Si 70, Zr 40, Ma 0, PZ 196, pancerz 30-5-15-0, Miecz bojowy, Łuk myśliwski

Santino
Jest cieniem, kótry może zaopatrzyć nas w kilka przydatnych mikstur, jak i różnych innych rzeczy.

Poziom 7, Si 30, Zr 18, Ma 0, PZ 125, pancerz 30-5-15-0, -

Snipes
Jest kopaczem. Możemy otrzymać od niego klucz do skrzyni Aarona.

Poziom 5, Si 25, Zr 15, Ma 0, PZ 100, pancerz 15-0-5-0, Kij z gwoździem

Ulbert
Jest strażnikiem, pilnuje zamkniętych skrzyń w pomieszczeniu niedaleko Iana. Podejrzewa Alepha o kradzież klucza pasującego do jednej ze skrzyń.

Poziom 10, Si 35, Zr 35, Ma 0, PZ 160, pancerz 45-5-29-0, Niewykończony miecz, Lekka kusza

Wąż
Zajmuje się przetapianiem rudy. Może ją z nami wymienić na inne towary.

Poziom 7, Si 40, Zr 18, Ma 0, PZ 124, pancerz 0-0-0-0, Kłujący cierń


Wolna Kopalnia :

Postac
Opis

Umiejetnosci i bron

 

Wolna Kopalnia

Baloro Najemnik. Jest związany z zadaniem "Broń Baloro"

Poziom 16, Si 75, Zr 55, Ma 0, PZ 232, pancerz 55-10-25-0, Łomotacz

Okyl
Jest najemnikiem. Nie będzie chciał nas wpuścić na teren kopalni, gdyż nas nie zna.

Poziom 18, Si 90, Zr 70, Ma 0, PZ 256, pancerz 70-10-35-0, Krzyk wojownika, Długi Łuk

Swiney
Jest inżynierem. Możemy od niego za darmo dostać strój Kreta.

Poziom 6, Si 30, Zr 10, Ma 0, PZ 112, pancerz 10-0-5-0, Kilof

Szakal
Jest strażnikiem ze Starego Obozu. Został tu wysłany z misją "przejęcia" Wolnej Kopalni. W czwartym rozdziale będzie pilnował bramy, która do niej prowadzi. Niezależnie od tego, czy zapłaciliśmy mu wcześniej za ochronie będzie chciał nas zabić.

Poziom 50, Si 100, Zr 50, Ma 0, PZ 300, pancerz 70-10-35-0, Łamacz kości, Ciężka kusza

Tarrok
Ork. Jest niewolnikiem w Wolnej Kopalni. Będziemy musieli mu przynieść lekarstwo orków, gdyż jest ciężko ranny. W czwartym rozdziale wykona dla nas Ulu Mulu.

Poziom 3, Si 90, Zr 20, Ma 0, PZ 250, pancerz 0-0-0-0, -

Gorn w Wolnej Kopalni
Najemnik z którym razem będziemy odbijali Wolną Kopalnie z rąk ludzi Gomeza.

Poziom 999, Si 80, Zr 40, Ma 20, PZ 22, pancerz 55-10-25-0, Zemsta Gorna

Gorn przy bramie Wolnej Kopalni
Najemnik, który będzie pilnował wejścia do Wolnej Kopalni.

Poziom 999, Si 80, Zr 40, Ma 20, PZ 22, pancerz 55-10-25-0, Zemsta Gorna

 

Postac
Opis

Umiejetnosci i bron

 

Obóz Bractwa

Baal Cadar
Guru. Aby zostać nowicjuszem będziemy musieli go do siebie przekonać. Uczy pierwszych czterech Kręgów Magii. Zajmuje się również handlem, sprzedaje głównie magiczne przedmioty. Uczy many do 100.

Poziom 28, Si 70, Zr 55, Ma 50, PZ 376, pancerz 71-7-35-3, magia

Baal Namib
Guru. Aby zostać nowicjuszem będziemy musieli go do siebie przekonać. Sprzedaje Zbroje Nowicjusza.

Poziom 29, Si 70, Zr 55, Ma 50, PZ 388, pancerz 71-7-35-3, Pałka Namiba, magia

Baal Netbek
Nowicjusz, którego łatwo uznać za świra.

Poziom 3, Si 10, Zr 10, Ma 0, PZ 76, pancerz 15-0-10-0, Siekiera

Baal Orun
Guru. Aby zostać nowicjuszem będziemy musieli go do siebie przekonać. Odpowiada za dostawy ziela.

Poziom 28, Si 70, Zr 60, Ma 50, PZ 376, pancerz 71-7-35-3, Pałka Oruna

Baal Tondral
Guru. Aby zostać nowicjuszem będziemy musieli go do siebie przekonać. Głosi nauki Śniącego. Chce, abyśmy przyprowadzili do niego nowego członka Obozu Bractwa.

Poziom 28, Si 60, Zr 40, Ma 50, PZ 388, pancerz 71-7-35-3, magia

Baal Tyon
Guru. Aby zostać nowicjuszem będziemy musieli go do siebie przekonać. Głosi nauki Śniącego na dziedzińcu przed Świątynią.

Poziom 28, Si 70, Zr 35, Ma 50, PZ 376, pancerz 71-7-35-3, magia

Balor
Znajduje się na bagnie, gdzie nadzoruje uprawe bagiennego ziela. Daje nam ziele, które trzeba zanieść do Cor Kaloma.

Poziom 15, Si 10, Zr 10, Ma 0, PZ 76, pancerz 15-0-10-0, Siekiera

Caine
Jest pomocnikiem Cor Kaloma. Przebywa w laboratorium Wielkiego Guru.

Poziom 9, Si 15, Zr 15, Ma 0, PZ 148, pancerz 40-5-20-0, Wyszczerbiony topór

Chani
Jest niewolnicą, służy Yberionowi. Przebywa w Świątyni.

Poziom 1, Si 20, Zr 20, Ma 0, PZ 52, pancerz 0-0-0-0,

Cor Angar
Jest dowódcą Straży Świątynnej. Przebywa na arenie znajdującej się na wyższym stopniu mieszkalnym Obozu Bractwa. Po wykonaniu zadania "Wydzielina pełzaczy" może awansować nas na Strażnika Świątynnego. Uczy siły i zręczności (do 100), a także władania bronią dwuręczną (do drugiego poziomu).

Poziom 30, Si 85, Zr 65, Ma 50, PZ 400, pancerz 70-10-35-0, Czerwony wiatr, magia

Cor Angar na dziedzińcu Świątynnym
W trzecim rodziale będzie można go spotkać na dziedzińcu Świątynnym, zaraz po próbie przywołania Śniącego. Dostaniemy wtedy od niego misje udania się i zbadania sytuacji na Cmentarzysku orków.

Poziom 30, Si 85, Zr 65, Ma 50, PZ 400, pancerz 70-10-35-0, Czerwony wiatr, magia

Cor Kalom
Najwyższy Guru w Obozie Bractwa zaraz po Yberionie. Przebywa w swoim laboratorium, gdzie produkuje różnego rodzaju mikstury. Zajmuje się również rekrutacją nowicjuszy. W drugim rozdziale wysyła nas do Starej Kopalni po wydzielinę pełzaczy, a następnie po skradziony Almanach do kryjówki goblinów. W trzecim rozdziale wyrusza na tereny orków, na własną rękę szukając prawdy o Śniącym.

Poziom 30, Si 80, Zr 50, Ma 50, PZ 400, pancerz 82-8-41-4, Miecz Kaloma, magia

Cor Kalom na dziedzincu Świątynnym
W trzecim rozdziale będzie można go spotkać na dziedzińcu Świątynnym, zaraz po próbie przywołania Śniącego. Niedługo po tym wydarzeniu wyrusza na tereny orków, na własną rękę szukając prawdy o Śniącym.

Poziom 30, Si 80, Zr 50, Ma 50, PZ 400, pancerz 82-8-41-4, Miecz Kaloma, magia

Darrion
Jest kowalem, przebywa w kuźni. Zajmuje się również handlem różnego rodzaju broni.

Poziom 9, Si 15, Zr 15, Ma 0, PZ 148, pancerz 30-0-15-0, Wyszczerbiony topór

Dusty
Wcześniej pracował w Starej Kopalni jako kopacz. Po tym jak zaprowadzimy go do Obozu Bractwa będzie przesiadywał całymi dniami przed Baal Tondralem i wysłuchiwał jego nauk. Jest przyjacielem Melvina.

Poziom 10, Si 20, Zr 10, Ma 0, PZ 64, pancerz 0-0-0-0, Pałka

Fortuno
Stoi przy swoim stoisku, pod laboratorium Cor Kaloma. Sprzedaje bagienne ziele. Rozdziela również dzienne porcje ziela.

Poziom 9, Si 15, Zr 15, Ma 0, PZ 148, pancerz 40-5-20-0, Pałka Fortuno

Ghorim
Zajmuje się ubijaniem bagiennego ziela. Pracuje w prawej części obozu. Jest zmęczony i poszukuje kogoś, kto mógłby go zastąpić.

Poziom 9, Si 15, Zr 15, Ma 0, PZ 148, pancerz 30-0-15-0, Wyszczerbiony topór

Gor Na Drak
Strażnik Świątynny. Codziennie wybiera się do Starej Kopalni po wydzielinę pełzaczy. Rankiem i wieczorem można go spotkać przy laboratorium Cor Kaloma.

Poziom 21, Si 100, Zr 80, Ma 0, PZ 292, pancerz 70-10-35-0, Miecz królewski

Gor Na Toth
Strażnik Świątynny. Przebywa na arenie, gdzie zajmuje się szkoleniem innych. Można u niego kupić Zbroje Strażnika Świątynnego. Uczy władania bronią jednoręczną do stopnia drugiego.

Poziom 21, Si 100, Zr 80, Ma 0, PZ 292, pancerz 70-10-35-0, Miecz nadzorcy

Gor Na Ran
Strażnik Świątynny, który dba o to, aby żaden z bagiennych węży nie zbliżył się zbyt blisko do obozu.

Poziom 17, Si 85, Zr 65, Ma 0, PZ 244, pancerz 70-10-35-0, Miecz nadzorcy, Lekka kusza

Harlok
Jest nowicjuszem, który nie zajmuje się żadną pracą. Powinien zmienić Ghorima przy ubijaczce do bagiennego ziela, jednak nie >kwapi się zbyt bardzo do pracy. Przez cały dzień siedzi przed swoją chatą, pod laboratorium Cor Kaloma.

Poziom 3, Si 10, Zr 10, Ma 7, PZ 76, pancerz 15-0-10-0, Siekiera

Harlok przy ubijaczce
Pojawi się przy ubijaczce do bagiennego ziela po tym jak wykonamy zadanie od Ghorima.

Poziom 3, Si 10, Zr 10, Ma 7, PZ 76, pancerz 15-0-10-0, Siekiera

Joru
Wygłasza nauki Śniącego niektórym nowicjuszom. Możemy go spotkać na niewielkim placu, niedalego bramy obozu.

Poziom 9, Si 15, Zr 15, Ma 0, PZ 148, pancerz 30-0-15-0, Wyszczerbiony topór

Lester
Jest nowicjuszem. Z chęcią pomoże nam zaimponować Baal Namibowi. Jest przyjacielem Diego, Gorna i Miltena. Przebywa blisko bramy obozu.

Poziom 999, Si 45, Zr 35, Ma 50, PZ 220, pancerz 30-0-15-0, Negocjator Lestera

Melvin
Kiedyś był kopaczem i należał do Starego Obozu. Postanowił jednak zrezygnować i przenieść się do Bractwa. Opowiada nam o swoim przyjacielu, Dusty'm, który pozostał w Starym Obozie. Melvin zazwyczaj przesiaduje na niewielkim placu, niedaleko bramy obozu. Słucha nauk wygłaszanych przez Joru.

Poziom 5, Si 25, Zr 25, Ma 0, PZ 100, pancerz 0-0-0-0, Pałka

Natalia
Jest niewolnicą, służy Yberionowi. Przebywa w Świątyni.

Poziom 1, Si 20, Zr 20, Ma 0, PZ 52, pancerz 0-0-0-0,

Nyras
W pierwszym rozdziale możemy go spotkać w prawej części obozu. Później dostanie zadanie od Yberiona, będzie musiał odnaleźć Kamień Ogniskujący.

Poziom 6, Si 24, Zr 13, Ma 12, PZ 132, pancerz 30-0-15-0, Stalowy język

Ochronarz Kaloma
Jak sama nazwa wskazuje jest ochroniarzem Cor Kaloma. Cały dzień spędza pilnując wejścia do laboratorium Wielkiego Guru.

Poziom 25, Si 100, Zr 80, Ma 0, PZ 292, pancerz 70-10-35-0, Miecz nadzorcy

Shrat
Jest nowicjuszem. Ukrywa się w starej chacie, na bagnie. Postanowił już nie wracać do obozu, uważa, iż można tam zwariować.

Poziom 3, Si 10, Zr 10, Ma 7, PZ 76, pancerz 15-0-10-0, Siekiera

Talas
Jest nowicjuszem, który zaprowadzi nas do zaginionego almanachu i Cmentarzyska Orków.

Poziom 4, Si 15, Zr 10, Ma 0, PZ 78, pancerz 15-0-10-0, Maczuga

Viran
Nadzoruje prace nad zbieraniem bagiennego ziela. Może wręczyć nam zbiory, które trzeba zanieść do Cor Kaloma.

Poziom 15, Si 15, Zr 15, Ma 0, PZ 100, pancerz 15-0-10-0, Siekiera

Y'Berion
Najwyższy Guru w Obozie Bractwa. Możemy go spotkać wyłącznie w Świątyni, gdzie z początku nie będziemy mieli wstępu. W drugim rozdziale wyśle nas z misją odnalezienia Kamiena Ogniskującego. W trzecim rozdziale, podczas próby nawiązania kontaktu ze Śniącym, zapada w śpączke. Niedlugo później umiera.

Poziom 30, Si 60, Zr 45, Ma 50, PZ 400, pancerz 82-8-41-4, magia


Świątynia Śniącego :

Postac
Opis

Umiejetnosci i bron

 

Świątynia Śniącego

Cor Kalom
Spotkamy go w sali Śniącego. Został opętany przez demona i za wszelką cenę będzie próbował nas zabić.

Poziom 1000, Si 70, Zr 100, Ma 500, PZ 500, pancerz 82-8-41-0, Miecz Kaloma, magia

Gor Boba
Opętany Strażnik Świątynny, który również będzie próbował nas zabić. Twierdzi, że Arcykapłan przekazał mu część swojej boskiej mocy i jest nieśmiertelny. Szybko jednak zda sobie sprawę z tego, że się mylił .

Poziom 50, Si 70, Zr 65, Ma 0, PZ 250, pancerz 55-10-25-0, Miecz nadzorcy

Grash-Varrag-Arushat
Ostatni umarły szaman w Świątyni. Z początku będzie nie do pokonania, tylko magiczny miecz Uriziel jest w stanie zadać mu jakiekolwiek obrażenia. Użyje przeciwko nam jednego z najpotężniejszych zaklęć, śmiertelnej fali.

Poziom 1000, Si 10, Zr 10, Ma 500, PZ 300, pancerz 1000-1000-1000-1000, magia

Varrag-Hashor
Jeden z pięciu orkowych szananów.

Poziom 800, Si 10, Zr 10, Ma 100, PZ 1000, pancerz 50-25-25-0, magia

Varrag-Kasorg
Jeden z pięciu orkowych szananów.

Poziom 800, Si 10, Zr 10, Ma 100, PZ 1000, pancerz 50-25-25-0, magia

Varrag-Ruuushk
Jeden z pięciu orkowych szananów. Spotkamy go w budynku na skale otoczonej ze wszystkich stron przez lawę. Pilnuje legendarnego, magicznego miecza, Uriziela.

Poziom 800, Si 10, Zr 10, Ma 100, PZ 1000, pancerz 50-25-25-0, magia

Varrag-Unhilqt
Jeden z pięciu orkowych szananów.

Poziom 800, Si 10, Zr 10, Ma 100, PZ 1000, pancerz 50-25-25-0, magia

Xardas
Spotkamy go w kaplicy, niedaleko głównej sali Śniącego. Wykorzystał całą swoja magiczną moc, aby się tu dostać. Udziela kilku ważnych wskazówek, jak walczyć i pokonać Śniącego, po czym zapada w sen.

Poziom 30, Si 55, Zr 65, Ma 100, PZ 400, pancerz 90-20-60-30, magia


Okolice Kolonii :

Postac
Opis

Umiejetnosci i bron

 

Okolice Kolonii

Aidan
Jest myśliwym. Uczy umiejętności łowieckich (skórowanie gadów, usuwanie pazurów, ściąganie futer, usuwanie kłów). Przebywa na drodze ze Starego do Nowego Obozu.

Poziom 15, Si 50, Zr 50, Ma 0, PZ 192, pancerz 35-5-15-0, Żądło krwiopijcy, Długi Łuk

Baal Lukor
Jest jednym z guru mieszkającym w Obozie Bractwa. Z misją od Cor Angara został wysłany na Cmentarzysko Orków. Z całej ekspedycji przeżył jako jedyny. Pomoże nam penetrować stare komory i krypty znajdujące się na terenie cmentarzyska. Później oszaleje i będzie próbował nas zabić.

Poziom 50, Si 20, Zr 40, Ma 100, PZ 388, pancerz 71-7-35-3, Miecz sędziego

Cavalorn
Należy do cieni. Jest również myśliwym. Uczy strzelania z łuku (do stopnia drugiego) i skradania się. Zajmuje się również handlem, sprzedaje łuki i kusze. Zamieszkuje swoją chatę, znajdującą się na drodze ze Starego do Nowego Obozu.

Poziom 5, Si 20, Zr 15, Ma 0, PZ 100, pancerz 30-5-15-0, Chłopski miecz, Łuk kawaleryjski

Diego
Spotykamy go na samym początku gry. Ratuje naszego bohatera z nie lada opresji. Udziela głównych wiadomości o Kolonii i obozach.

Poziom 999, Si 70, Zr 90, Ma 0, PZ 340, pancerz 40-5-20-0, Miecz bojowy, Łuk Diego

Diego przy Starym Obozie
W czwartym rozdziale pojawi się niedaleko bramy południowej, zaraz za Starym Obozem. Udzieli nam wtedy kilku bardzo ważnych informacji fabularnych, dotyczących m. in. Magów Ognia i zawalonej Starej Kopalni. Możemy wtedy dostać od niego questa "Spotkanie".

Poziom 999, Si 70, Zr 90, Ma 0, PZ 340, pancerz 40-5-20-0, Miecz bojowy, Łuk Diego

Diego w wąwozie troli
W rozdziale trzecim spotkamy go w górach, podczas poszukiwań magicznego Kamienia Ogniskującego. Pomoże nam wtedy w walce z goblinami i trolem, a także naprawi zepsuty kołowrót.

Poziom 999, Si 70, Zr 90, Ma 0, PZ 340, pancerz 40-5-20-0, Miecz bojowy, Łuk Diego

Drax
Myśliwy, którego możemy spotkać zaraz na początku gry, przy drodze do Placu Wymian. Uczy umiejętności łowieckich (skórowanie gadów, usuwanie pazurów, ściąganie futer, usuwanie kłów).

Poziom 3, Si 30, Zr 30, Ma 0, PZ 136, pancerz 30-5-15-0, Żądło krwiopijcy, Długi łuk

Gilbert
Kiedyś był kopaczem. Męczyło go jednak życie w Starym Obozie, dlatego też postanowił odejść. Jego kryjówka jest ukryta i z początku ciężką jest ją odnaleźć. Mieszka w jaskini, wysoko na skałach, na południe od Starego Obozu.

Poziom 4, Si 15, Zr 15, Ma 0, PZ 148, pancerz 10-0-5-0, Wyszczerbiony topór

Gor Na Drak
Strażnik Świątynny. Codziennie wybiera się do Starej Kopalni po wydzielinę pełzaczy. Rankiem i wieczorem można go spotkać przy laboratorium Cor Kaloma.

Poziom 21, Si 100, Zr 80, Ma 0, PZ 292, pancerz 70-10-35-0, Miecz królewski

Gorn
W trzecim rozdziale, podczas szukania magicznego Kamienia Ogniskującego spotkamy go w starym klasztorze mnichów, na północnym wschodzie Kolonii. Potężny wojownik będzie poszukiwał tam skarbów i pozostałości po dawnej kulturze. Pomoże nam w walce z zębaczami, młodym trolem, a także z innymi stworami.

Poziom 999, Si 80, Zr 40, Ma 20, PZ 22, pancerz 55-10-25-0, Zemsta Gorna

Jacko
Jest bandytą. Wraz z kilkoma innymi oprychami zamieszkuje jaskinie przy jeziorze, niedaleko Nowego Obozu. Prowadzi tam nielegalną wytwórnie ziela. Jest związany z zadaniem od Cor Kaloma.

Poziom 8, Si 30, Zr 30, Ma 0, PZ 136, pancerz 30-5-15-0, Żądło krwiopijcy, Łuk polowy

Jacko w obozie bandytów
Pojawi się w obozie Quentina, w górach na północy, po tym jak wykonamy zadanie z nielegalną wytwórnią ziela od Cor Kaloma.

Poziom 8, Si 30, Zr 30, Ma 0, PZ 136, pancerz 30-5-15-0, Żądło krwiopijcy, Łuk polowy

Lester w górskiej fortecy
Zamieszka w górskiej fortecy, zaraz po zdobyciu aktu własności. Będzie przesiadywał w bibliotece i czytał stare księgi.

Poziom 999, Si 45, Zr 35, Ma 50, PZ 220, pancerz 30-0-15-0, Negocjator Lestera

Lester przy górskiej fortecy
W trzecim rozdziale, podczas szukania magicznego Kamienia Ogniskującego natkniemy się na niego niedaleko górskiej fortecy. Będzie poszukiwał aktu własności. Dołączy do nas i pomoże spenetrować starą górską fortece.

Poziom 999, Si 45, Zr 35, Ma 50, PZ 220, pancerz 30-0-15-0, Negocjator Lestera

Milten przy Starym Obozie
W czwartym rozdziale spotkamy go przed Starym Obozem, w pobliżu północnej bramy. Zostanie jedynym Magiem Ognia, któremu udało się przeżyć. Udzieli nam kilku ważnych informacji fabularnych.

Poziom 999, Si 30, Zr 30, Ma 150, PZ 250, pancerz 40-5-25-5, magia

Milten przy grobowcu
W trzecim rozdziale, podczas szukania magicznego Kamienia Ogniskującego spotkamy go niedaleko starego grobowca. Okaże się, iż Mag Ognia poszukuje w tym talizmanu orków. Pomoże nam w penetracji starego grobowca i w walce ze szkieletami.

Poziom 999, Si 30, Zr 30, Ma 150, PZ 250, pancerz 40-5-25-5, magia

Nyras
W drugim rozdziale, podczas wykonywania zadania od Yberiona, spotkamy go w południowo wschodniej części Kolonii. Podobnie jak my, dostał zadanie odnalezienia magicznego Kamienia Ogniskującego. Postradał zmysły i w będzie próbował nas zabić.

Poziom 6, Si 24, Zr 13, Ma 12, PZ 132, pancerz 30-0-15-0, Stalowy język

Orry
Wraz z innym strażnikiem pilnuje wejścia na plac dostaw. Przez bramę pozwala wchodzić jedynie ludziom Gomeza, innych po jej przekroczeniu atakuje.

Poziom 10, Si 35, Zr 35, Ma 0, PZ 160, pancerz 45-5-20-0, Niewykończony miecz, Lekka kusza

Pacho
Strażnik, pilnuje wejścia na tereny orków. Leży pod drzewem, w pobliżu południowej bramy.

Poziom 10, Si 35, Zr 35, Ma 0, PZ 160, pancerz 45-5-20-0, Niewykończony miecz, Lekka kusza

Quentin
Jest szefem niewielkiej grupy bandytów, zamieszkującej obóz w górach, na północy.

Poziom 12, Si 60, Zr 30, Ma 0, PZ 184, pancerz 35-5-15-0, -

Ratford
Myśliwy, którego możemy spotkać zaraz na początku gry, przy drodze do Placu Wymian.

Poziom 8, Si 30, Zr 30, Ma 0, PZ 136, pancerz 30-5-15-0, Żądło krwiopijcy, Łuk myśliwski

Skorpion
W czwartym rozdziale możemy go spotkać przy chacie Cavalorna. Postanowił zrezygnować z życia w Starym Obozie i opuścił go. Uczy władania kuszą do stopnia drugiego. Zajmuje się również handlem. Sprzedaje najwyższej jakości oręż, jak i również inny ekwipunek.

Poziom 15, Si 70, Zr 50, Ma 0, PZ 220, pancerz 55-10-25-0, Miecz strażnika

Ur Shak
Jest orkiem. Pracował kiedyś w Wolnej Kopalni (z której uciekł), dlatego też potrafi się porozumiewać w języku ludzi. Uciekła z miasta orków i przeprowadził się do starej cytadeli. W czwartym rozdziale udzieli nam kilku ważnych informacji, dotyczących Śniącego i jego podziemnej świątyni.

Poziom 25, Si 75, Zr 75, Ma 100, PZ 400, pancerz 0-0-0-0, magia

Ur Shak przy mieście orków
W piątym rozdziale postanowi jeszcze wrócić do swoich braci z miasta. Sądzi, że może tego dokonać przy pomocy Ulu Mulu.

Poziom 25, Si 75, Zr 75, Ma 100, PZ 400, pancerz 0-0-0-0, magia

Xardas
Jest trzynastym magiem. Kiedyś był Arcymagiem Kręgu Ognia i mieszkał w Starym Obozie, lecz postanowił go opuścić i skoncentrować się na badaniu Czarnej Magii. Zamieszkał w wieży, w samym środku terytoriów kontrolowanych przez orków. Spotkamy go w czwartym rozdziale. Uczy szóstego Kręgu Magii. Sprzedaje również magiczne przedmioty.

Poziom 30, Si 55, Zr 65, Ma 100, PZ 400, pancerz 90-20-60-30, magia

 

Ankieta
 


Czy podoba ci się gra Gothic1?
Nie
Tak
Nie mam zdania

(Pokaż wyniki)


 
Dzisiaj stronę odwiedziło już 4 odwiedzający (4 wejścia) tutaj!
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja